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游戏娱乐帝国

时间:2023-05-25  来源:  作者:喝一杯红酒

    之前凤凰游戏的那款《诸神黄昏》只是试水之作,这才是网龙跟凤凰游戏的大招啊!

    但了解过后,杨晨的脸上却又露出了古怪的表情。

    这游戏给他的感觉怎么这么像是梦境记忆里面一款被玩家调侃了好几年的游戏

    风暴要火

    想着梦境记忆里面的梗,仅是看着《龙凤英雄》对外的宣传玩法特点,杨晨整个人都有一点惊了。

    这太像了啊!

    还有这个名为时空枢纽的设定,要不是对方这款游戏是用来跟《英雄联盟》刚正面的,杨晨都要怀疑对方也跟自己一样梦到过那另一个世界的记忆了呢。

    不过杨晨也没有完全放松警惕,如果这款游戏真的是跟自己想的那样自然不足为虑。

    但具体游戏是什么样的,没有出来之前谁也不能够妄下定论。

    至于真要跟自己梦境记忆中的那款游戏差不多的话,那杨晨只能够嘱咐一下网龙跟凤凰游戏里面负责这款游戏的设计师好运了。

    从网龙跟凤凰游戏的推广重心来看,他们一直紧扣两个关键点那就是简化跟新手,显然是将重点放在偏向娱乐化玩家这一块的。

    但实际上在杨晨看来恰恰相反,真要是跟梦境记忆里那款要火的游戏一样,公平竞技才是主打的元素。

    从某种方面来看,地图buff这一元素的引入,显然就是跟大龙buff以及小龙buff是一个意思。

    而且还是能够影响一场比赛胜局关键的地方。

    经验共享,没有装备系统,意味着想要让一方拥有优势,除了技术外就是地图的buff元素了。

    对于竞技元素而言,考验的是职业队对地图上资源争夺的运营,以及整个团队的配合。

    但对于普通玩家而言,就没有那么多乱七八糟的情况了。

    甚至杨晨都已经预料到一种情况了,一方占据团战优势人头领先对方十几二十个,然后对方依靠猥琐的运营地图buff资源,然后取得了游戏的胜利。

    在梦境记忆中那款要火的游戏,绝对是比《英雄联盟》要更考验团队运营与配合的游戏。

    而这也是梦境记忆里面那家名为暴雪的公司一贯的风格,推崇游戏中的团队配合,杜绝个人英雄主义,还有特别喜欢教玩家应该去怎么玩游戏。




第五百三十章 《守望先锋》的想法
    对于网龙跟凤凰游戏的《龙凤英雄》,杨晨关注了一下就将其放下了,毕竟现在游戏还没有出来,具体是怎样的还不清楚。

    而且最重要的一点,那就是杨晨对于《英雄联盟》还是有不少信心的。

    如果是按照梦境记忆里面《英雄联盟》刚刚出现时的那个版本,面对一个同类游戏的强敌竞争,毫无疑问还是有点悬的。

    可是在目前已经提前站住了一个坑,而且本身游戏的版本相当成熟的情况下,杨晨也并不是太担心《英雄联盟》这一块的问题。

    而且目前也仅仅才只是更新了一个新的模式而已,后续不断的推出新的英雄,还有一些偏向于娱乐方面的模式,如iba、无限火力还有克隆模式等等,都能够给玩家带来各种新奇感。

    对于一款网络游戏而言,不断的更新对于热度的提升还有用户的粘性还是非常有必要的。

    这一点不仅仅是现实,包括梦境记忆里面就有无数厂商交出过答卷了。

    其中《英雄联盟》在早期的时候,就是这其中的一份子,而还有一款名为《堡垒之夜》的大逃杀类型游戏,能够一直维持火爆的热度跟新鲜感也跟他的频繁更新有关。

    相比于关注《英雄联盟》面对网龙跟凤凰游戏那一块的挑战,杨晨的关注点则是在另一款游戏上面。

    才上线没有多长时间,已经算是被凤凰游戏给淘汰了的弃子《诸神黄昏》。

    fs的元素,加上动作元素跟oba元素,这让杨晨想到了梦境记忆里面一款热度极高,但随后又快速冷却的游戏——《守望先锋》。

    跟玩家们口中调侃的风暴要火不一样,《守望先锋》着实真的是火爆过一段时间,直到他的竞技模式出现以及外挂泛滥,导致大量玩家退坑才让他从一款现象级火爆的游戏,慢慢变成了一款普通的游戏。

    通过凤凰游戏那款《诸神黄昏》的特点,杨晨脑中的第一个映像出现的就是《守望先锋》这款游戏。

    这样的一款游戏怎么说呢

    玩法其实并非是独特的,因为梦境记忆里面早在《守望先锋》之前,就有一个不会数三的胖子做出了一款风靡一时的游戏《军团要塞》。

    但是暴雪凭借着胎死腹中的《泰坦》边角料,结合《军团要塞》的那种模式,以及参考了oba游戏的特点,硬是将《守望先锋》做成了一款现象级火爆的游戏。

    如果只是跟《军团要塞》差不多,显然《守望先锋》绝对不会成为一款现象级游戏的。

    独特的玩法这些核心要素就不谈了,另一点就是游戏中的人设,这可以说也是让《守望先锋》红极一时的主要原因之一了。

    因为除了《守望先锋》之外,它还有另外一个被玩家们调侃的名字《守望屁股》,甚至在一些只有大人才能够看得视频网站上面,它的本子跟3d动画搜索次数也一直是居高不下。

    而且相比于梦境记忆中的暴雪而言,实际上星云游戏有更大的优势,那就是对于外挂的控制。

    如果说梦境记忆中的《守望先锋》从一款现象级游戏,突然热度直线下降成为一款普通的游戏,一方面是跟他更新缓慢迟迟不推出新的英雄、新的地图跟内容有关,另一方面就是他的竞技元素跟外挂。

    尤其是后面的两个关键点,竞技与外挂。

    毫无疑问人都是有好胜心理的,如果只是匹配不关系到其他的元素,那这种好胜心理还不会放大。

    可加入排位赛这种元素后,这种胜负心就被无限增强。

    赢了笑嘻嘻,输了nb,尤其是相比于《英雄联盟》这种可以发挥出个人英雄能力的游戏。

    《守望先锋》也是符合了暴雪的一贯作风,那就是团队与平衡,偏偏他们所认为的平衡是抬高玩家下限,压低玩家上限的平衡。

    比如英雄的定位与克制,让玩家之间的上限与下限无限制的缩小。

    200血的源氏,拥有弹反与瞬间切入的能力,可以说就是游戏中的刺客,专门用来刺杀对方的后排比如奶妈这种英雄。

    可一旦遇到了戒网专家温斯顿,那简直就是被天克。

    血量比你多可谓是皮糙肉厚,电料攻击无视你的弹反,位移技能比你的还远cd还短。

    除非差距太大,否则源氏就是打不过温斯顿。

    因为英雄属性跟职责的不同,这意味着游戏里面注定会有阵容优劣的情况发生。

    比如同等水平下,你家没奶妈,我家有奶妈,我肯定是有奶妈的占据优势。

    尤其是在玩家水平参差不齐下,这种英雄的差距就更严重了。

    比如飞在天上的法老之鹰,只有麦克雷、黑百合还有半藏跟士兵76能够对付。

    可如果枪法水,再加上法老之鹰背后有个天使妈妈拴着他呢

    那简直就是无敌!

    因为这种传统式的fs角色需要瞄准,而天上的法老之鹰直接拿火箭筒轰就行了。

    这样出现的后果就是我打不过你,我就加入你。

    坐在桌子面前杨晨看着进行着的gdd方案书,眉头皱了起来。

    如果想要让《守望先锋》作为一款短时间的热度游戏这并不困难。

    尤其是相比于梦境记忆中的恶劣环境,几乎任何一款fs游戏都有外挂不同,法律上的健全加上游戏产业的健全,还有侦查与防治外挂的技术,不说让外挂彻底灭绝,但至少不会如同梦境记忆中的那些游戏一样仿佛人人都开挂一样。

    但如果仅仅是这样,以《守望先锋》本身的模式上面,在开始进入竞技属性后,一样会进入一个死循环。

    因为一开始暴雪就没有站在玩家的角度上面想过,坦克、输出、治疗的经典团队配置,跟抛开了个人英雄主义的英雄克制,可以说《守望先锋》一开始就是奔着《英雄联盟》这种竞技向游戏去的。

    从某种程度上而言,《守望先锋》与《风暴英雄》的最终核心是一样的,那就是打造联赛系列,专注电竞。

    最大的区别就是《守望先锋》真的火过,而《风暴英雄》是一直要火。

    回忆着梦境记忆里面的《守望先锋》,还有相关的一些内容,很快杨晨就做出了一个决定。



第五百三十一章 游戏白送,CG才是本体
    抛开其中的竞技元素,直接将其做成一款娱乐化的游戏。

    跟《英雄联盟》的那种弱化上手门槛,偏向娱乐不同,杨晨决定将《守望先锋》完全做成一款偏娱乐化的游戏,而不是专业的竞技游戏。

    梦境记忆里面的《守望先锋》为什么会在掀起热度之后突然消散,在杨晨看来外挂还有不稳定的更新是一个方面,但本身娱乐与竞技的取舍关系没有做好也是一点。

    一开始的《守望先锋》并没有上线如排位赛,这种专门的竞技模式,这导致在早期上线的时候,基本上游戏中大家遇到的阵容都是岛田兄弟、重建帝国、然后再配上裂空、76、麦克雷。

    什么五输出,六输出的阵容可以说非常的常见。

    毕竟人人都有一颗秀起来的心。

    黑百合一枪一个的快感,半藏一条龙团灭敌人,源氏拔刀六杀,麦克雷午时已到,这多帅哦。

    相比较之下什么大锤的吃我一锤,又或者卢西奥的在这停顿,基本全部都是为队友做贡献,爱玩的人自然就少了。

    这显然跟暴雪的初衷不一样,我们想的是玩家要相互配合啊!

    你这大家都玩输出怎么行

    这游戏不是这样玩的啊!

    于是暴雪就开始教玩家们玩游戏了。

    首先输出太强了,咱们来砍一刀,顺便加强坦克跟辅助,让你输出一个人的情况下很难杀死对面的坦克,或者奶妈,然后限制同样英雄上场,在开放排位赛。

    于是这款一开始大家都觉得是娱乐向的游戏,直接变成了竞技向。

    而作为一款竞技游戏,最终的快乐核心显然是为了赢,同样作为一款竞技游戏失败方的感受也要照顾到。

    在《英雄联盟》里面各个职位跟数据,玩家们能够很清楚的明白,为什么会赢为什么会输,而厉害的玩家通过操作得到了经济碾压也能够帮助团队走向胜利。

    可是在《守望先锋》的竞技向里面,即便c位开出大招杀了对面两三个关键人物。

    但在对方有大招,己方没大招的情况下,依旧是很难取得团队的胜利。

    因为《守望先锋》大多数英雄的大招都能够产生扭转战局的效果。

    其次还有一个最关键的点,那就是新手教程的问题。

    看似披着fs游戏的皮,但对于《守望先锋》而言,大多情况下真正影响一场团战胜利走向的,并不是你的枪打的多准,而是大招跟技能的运用。

    坦克、输出、奶妈,可以说是一个整体,如《dota》跟《英雄联盟》这一类游戏中都有很明确的新手教程,告诉玩家们每个位置到底有什么样的能力。

    比如辅助就是为了让大哥成型,从而带领团队走向胜利,前排坦克就是为了保护阵型,保护自家的辅助跟大哥,而adc就是能打死谁就打死谁,打出自己最高的伤害,刺客则是杀死对方输出点最高的核心人物,哪怕一换一。

    这一些在梦境记忆里的《守望先锋》并没有系统化的教学。

    除此外就是非常重要的一点,那就是娱乐化的玩法跟ve模式,这些都是加强娱乐化的模式。

    然而这些东西在梦境记忆中直到《守望先锋》热度大肆降低后,才开始逐渐的推出。

    专门为喜欢玩c位输出玩家准备的个人竞技模式,专门为喜欢小规模对抗玩家准备的双人团队,三人团队对抗模式。

    还有随机英雄模式,玩家无法使用大招的模式,以及类似无限火力的战斗狂欢,甚至包括让玩家自己制作游戏规则的自定义模式。

    甚至一直被玩家们期待的ve模式,仅仅也只是在节日活动的时候放出过几次,而后玩家们等到的消息就是直接将其当做一个新的游戏来发售了。

    至于多人对抗部分二代与一代能匹配到一起。

    所以这叫什么新游戏不就是相当于一个dlc内容么

    而这些偏向于娱乐的模式,毫无例外都是等游戏的热度已经消散的快没有,厂商才一个个推出的。

    包括另一款大逃杀《绝地求生》实际上跟《守望先锋》的境遇也是有一点像。

    在游戏火爆的时候,官方觉得他们是天下第一,缓慢的更新以及‘我教玩家玩游戏’的态度理念。

    等到游戏热度不行了,疯狂的推出各种活动,各种更新跟新内容。

    梦境记忆中有如此多的前车之鉴,杨晨对于《守望先锋》的也目标非常明确,那就是抛开竞技化专心将娱乐做好。

    游戏的初期不用开放太多的模式。

    普通的任选模式,玩家想选什么就选什么;个人竞技模式,玩家在地图里面随即复活,时间内杀敌达到40个或者时间结束时杀敌最多的玩家获得胜利;随机模式,每次死亡玩家随机任意一个英雄,同时自杀将不更换已有的英雄;盲选征召模式,双方玩家为对方玩家挑选英雄,每个英雄只能够挑选一次。

    关于游戏初期的几个模式,杨晨很快就确定好了,除此之外初期上线的时候还将会有剧情模式,主要是为了让玩家更准确的了解游戏中英雄的技能与定位。

    换一句话说,可以理解成这个剧情模式为新手教学模式。

    对于游戏能不能够成功,这一点杨晨并不太担心,因为原本梦境记忆中的《守望先锋》初期上线的时候也仅仅只是一个普通的匹配模式而已。

    杨晨最关心的问题在于,他做的这些改动能否让《守望先锋》的生命周期更加的长。
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