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游戏娱乐帝国

时间:2023-05-25  来源:  作者:喝一杯红酒

    然后坑了的队友,表示我的,我的,送的太多了。

    又比如赢了,玩家可以拍着胸脯说,这把我牛逼不死了20次!没波都靠我肉身开的团,吸收了成吨的伤害。

    但这些存在感在《龙凤英雄》里面是没有的,尤其是购买装备带来的养成感跟期待感,比如虽然是劣势被压着打。

    可你刷出了一个关键性的装备,你会突然充满了信心,并且有一种期待也许接下来能够打赢团战。

    而在《龙凤英雄》里面,毫无疑问这种期待感完全没有。

    团战输了,哦,那就输了,反正对面拿不了资源;团战赢了,哦,那就赢了,反正还拿不到资源。

    而拿到了资源就等于少了一半的胜率,属于那种队友有一个特别会玩的,但是没有太大的用处,但有一个特别坑的,那就完犊子了。




第五百三十七章 就是故意不那么平衡
    《英雄联盟》开放排位赛的第二周,网龙跟凤凰游戏的《龙凤英雄》也是紧随其后放出了最新的消息,开启排位赛模式,同时带来更多的新地图与新英雄。

    星云游戏里面,杨晨也是了解到对方相关的更新策略。

    看完对方官网的更新日志后,杨晨就摇了摇头没有关注太多了。

    对于《英雄联盟》包括不久后准备立项开发的《dota》,这款游戏已经都没有太大的竞争力了。

    你要说他并不是一个好游戏的话,那也不是。

    网龙跟凤凰游戏的开发能力还是值得肯定的,否则也不至于有今天的这个地位。

    关键在于游戏群体跟类型的定位错误,看似扁平优化了上手门槛,但实际上却是让胜负更考虑到了玩家的配合,而并不是个人能力。

    对于刚刚上手的普通玩家《龙凤英雄》绝对是一个不错的游戏,不会被欺压上去就是干。

    对于追求真正公平刺激团队配合的高端玩家《龙凤英雄》也还是一个不错的游戏,讲究对地图上资源的控制,还有团队的运营争夺资源。

    可对于大部分普通的玩家而言,显然《龙凤英雄》就并不是一款合格的游戏了。

    团队与个人英雄主义了,毫无疑问《龙凤英雄》是追求了后者。

    而《英雄联盟》虽然也是团队游戏,但却也侧重到了个人英雄主义这一块,就跟特色社会注意理论内容一样,先富带动后富逐步实现共同富裕,在《英雄联盟》这一类的游戏里面显然是很好的诠释了这一点。

    前期你肥了,把对面打崩了,那么你就可以帮助队友去建立优势,然后将整个优势扩大到团队的胜势。

    这就是个人英雄主义。

    包括看起来更复杂更偏向团队战术配合的《dota》,实际上他比《英雄联盟》还要强调个人英雄主义。

    因为装备跟英雄技能的特性,除非真的是装备碾压的不成样子,否则《英雄联盟》基本不可能出现1v5的情况。

    但《dota》不一样,哪怕四个队友全部崩盘,只要自己家大哥还是经济最好的,又或者大哥足够的稳,那就有希望翻盘。

    而这种看似并不团队的设定,反而让每个玩家都能够享受到其中的代入感。

    一次没有死过,发育良好的大哥,在己方局势崩盘的时候就是全村人的希望。

    而已经被打崩了的队友,则是要拉扯局势,为大哥的发育拖延时间,背水一战。

    这种情况下每个人都有自己独特的作用,比如带线牵扯对方的兵力。

    可是《龙凤英雄》偏向于团队模式的那种设定,则是注定了一点,那就是没有太大的感觉。

    坐在会议室里面,杨晨跟团队利用引擎做出了一个3d简单的测试deo,主要就是测试《守望先锋》里面的英雄技能效果,还有其中的数值。

    “杨总,这是不是有些不太平衡了”会议室里面,王烨看着杨晨有些奇怪的问道。

    似乎所有的英雄都有一点偏向于进攻啊,不应该是坦克奶妈输出的三角构架体系么

    但是为什么坦克跟奶妈,还有一些看似辅助的英雄也有很强的进攻能力

    比如大锤的e刮一下120点伤害,冲刺撞墙能够打350血,而且普通攻击都有80点伤害;还有和尚的六星连珠蓄力时间变得超短,配合上e技能的减伤打在猪的身上即便不爆头都有450的伤害,这要是脆皮不就是一套被秒了

    还有卢西奥一共有两个模式,加血模式跟加速模式,加速模式不仅仅能够提供队友移动速度,还能够提供自己的攻击速度

    当然跟纯正的输出英雄相比,这些辅助英雄的伤害还是没有那么高的,但杨晨想要的也并不是直接让辅助英雄可以取代输出英雄的地位。

    更多的是给予辅助玩家一种可能性,不是那种被输出英雄针对,就只有躺下乖乖受死,或者需要对手抬一手的那样。

    比如正常情况下,天使被源氏或者温斯顿贴脸,除非对手菜的不忍直视,否则基本上是死路一条。

    而杨晨想的是让辅助也拥有一些自保反抗的能力,同时在他们的辅助能力上面削弱一些,让他们更偏向于进攻的属性。

    “就是故意不那么平衡。”听见王烨的话,杨晨不由得笑了笑。

    开发《守望先锋》的时候,在游戏设计理念时杨晨就已经确定了,这是一款偏向于休闲娱乐的游戏,而并不是一款竞技游戏。

    任何一款游戏都不可能做到平衡,也不可能让所有人都能够感受到快乐,尤其是人与人对抗的游戏。

    即便是梦境记忆里面一向推崇合家欢式游戏的任天堂,旗下的《喷射战士》《任天堂大乱斗》还有《马里奥赛车》这种玩家与玩家对抗的游戏。

    实际上也会产生不开心的元素,而最主要的就是体验再失败方的身上。

    即便为了和谐这种元素,游戏已经采取了很多种方法来避免,比如《喷射战士》不以杀人多少判定胜负,而是以涂地面积大小来判定。

    《任天堂大乱斗》也不以杀死对手,而是将对手击打出地图外来判断获胜。

    可追求胜利是人的本能,失败的滋味是不可避免的。

    所以游戏厂商们能够做的就是到底该如何最大可能的淡化失败者的不舒服。

    杨晨给出的答案那就是增加游戏的娱乐效果,比如《守望先锋》中的战斗狂欢、随即英雄、还有给对手挑选英雄的互选征召,除此外还有一些其他后续推出的模式。

    但即便是这样,杨晨相信没有竞技模式的情况下,玩家们在玩明白了游戏的套路后,常规的模式也就是自选匹配模式,玩家们也会出现一套正规的阵容,为的就是拿到游戏的胜利,尽管没有排位段位这种设定,会让游戏环境好一些,但绝对还是会有的这一点杨晨可以肯定。

    因为就如同dva的一句台词一样,玩游戏就是为了要赢,对于大多数玩家而言追求胜利是他们最享受的一个成就了。

    对于随即英雄模式,还有其他的各种娱乐模式,玩家即便输了除非是连续几盘都输,否则很难产生受挫的反馈,因为先入为主下玩家已经有一个概念了,那就是这是娱乐的玩法。

    输了得到负面反馈这是不可避免的,但其中还有一个更糟糕的地方,那就是玩坦克还有辅助,这种没法快乐起来,专干杂货英雄的玩家负面反馈绝对是更爆炸。

    玩输出的玩家,体验到了杀敌感觉,至少快乐过。

    而辅助玩家跟坦克玩家,承受伤害、疯狂奶人,最后游戏却输了,那简直就是灾难的游戏体验了。

    没有过程,更没有结果。



第五百三十八章 给玩家自我安慰的理由
    在梦境记忆里面作为一个菜鸡玩家,杨晨是能够切实感受到梦境记忆中《守望先锋》的缺陷。

    首先就是初期的《守望先锋》虽然这是一款讲究团队配合的模式。

    但一个玩的好的裂空、源氏还有麦克雷以及士兵76跟路霸,绝对是拥有carry能力的。

    只要队友真的不是摆设,玩家是绝对能够凭借个人能力跟英雄的特性,以一己之力成为团队的英雄。

    但暴雪显然是不想看见这样的局面出现,于是各种改动的出现,削弱大招的持续时间,改动各种技能机制。

    以及削弱伤害,还有加强奶妈的能力。

    这就造成了一种结果,除非是团队中的输出点激火某个目标,否则的话会瞬间被奶妈将血量给奶上来。

    在游戏里面经常会出现这样的情况,原本你玩一个英雄一套完美的操作,可以将对方直接斩杀。

    但在改版削弱伤害后,除非没有奶妈否则的话,你根本不可能用自己的伤害把对面给强秒掉。

    尤其是在开放了竞技模式的情况,玩家们就会发现有奶妈跟坦克大的队伍,优势大的并不是一点点。

    对面奶妈,你们没奶妈,除非技术大幅度碾压,否则你就是赢不了。

    从而就会出现一种情况,团队里面必须要有人牺牲去玩所谓的肉跟奶妈。

    这跟《英雄联盟》的体验是完全不同的。

    在《英雄联盟》里面,辅助也是可以有很大的快乐。

    比如操控蒸汽机器人进行开团,又或者如路人局里面的火男这种打到后面输出一点都不低的辅助。

    这些都是《英雄联盟》里面辅助玩家能够得到的快乐,还有坦克英雄因为存在对线期,坦克英雄也能够跟输出英雄一战,而后期成型之后面对单纯的输出英雄,肉起来了更是可以骑在对方脸上打。

    但《守望先锋》就不一样了,首先无论是辅助还是坦克,梦境记忆中《守望先锋》更多的是对团队的帮助,比如治疗了对友,保护了队友。

    而这些快乐反馈实际上都是给了受益的队友,但对于坦克玩家还有辅助玩家,除非真的特别喜欢玩这种英雄的,否则正反馈是没有多少的。

    后来暴雪实际上也注意到了这个情况,一些技能的改动,以及让辅助英雄更容易能够上全场最佳,包括数据模糊以及属于辅助英雄专有的治疗金牌这些,都是为了能够提高辅助跟坦克玩家的游戏体验。

    但显然只是这样是不足够的。

    取消这种模糊化的隐藏,而是将所有的数据公开,因为这种数据模糊化根本没有什么用。

    而且对于玩家而言,隐藏了数据其实是一个很大的弊端,因为无法进行自我安慰了。

    简单的来说就是甩锅。

    只要想甩锅,那就一定能够找到方法甩锅。

    所以对于玩家而言,隐藏数据跟公开数据其实并没有什么两样。

    而公开的话,对于玩家显然能够更好的对自己进行安慰,以及思考。

    比如一场比赛伤害9的士兵76跟伤害8的大锤。

    如果隐藏了数据,那士兵76能够很自信的说,都是你们这群菜逼不给力,看我伤害是金牌!

    但如果大家都能够看得到数据,显然在大家还没有开始儒雅随和的情况下,士兵76能够很明白就是自己的原因。

    否则不可能大锤8输出,这时候如果真的想要赢,士兵76就会明白让他继续玩输出可能会输,这种情况下士兵76的玩家就有可能对团队说我的,要不大锤我们换一换,你玩输出吧。

    当然这是对于氛围比较好的构想,也有可能会出现比较‘儒雅随和’的一幕。

    但这跟数据隐藏不隐藏没有什么关系,因为‘儒雅随和’的玩家不会因为数据隐藏就不喷。

    反而是公开了数据,更能够让玩家们认清楚到底谁才是大腿,谁才是坑,更明白大家的水平。

    其次就是加强辅助跟坦克的游戏体验了,让他们拥有更多的输出能力,能够拥有更多击杀的参与感。

    而不是普通攻击就是为了蹭能量,然后放一个辅助队友的大招,尽管这个大招对于团队很重要,甚至能够扭转乾坤。

    这样做的确会影响平衡方面的情况,但杨晨觉得这并不是太大的问题,因为对于大部分普通玩家而言,可能从游戏开始到游戏倒闭,他们都不会接触到最顶尖的那一个层次。

    高端局与职业比赛,对于他们而言就是完全不同的游戏。

    既然已经决定将《守望先锋》的玩法偏向于娱乐化,那杨晨自然就完全没有从最顶端的职业赛场去想。

    根据游戏上线后,基数最多的普通玩家反馈,再进行游戏的调整。

    比如玩家反映铁拳的上勾拳太恐怖,并且铁拳也的确在普通玩家的对局中兴风作浪,而职业或者高端局里面铁拳只是一个一般的英雄并没有那么恐怖,那杨晨还是会根据铁拳在普通局里面的特性对铁拳进行削弱。

    …………

    而在杨晨紧锣密鼓的进行着《守望先锋》游戏开发的同时,网龙跟凤凰游戏那边的《龙凤英雄》则是开始走下坡路了。

    跟《英雄联盟》推出了排位赛,将真正轻度休闲玩家跟硬核玩家利用‘极地大乱斗’跟排位赛,分割成了两个模块不同。

    同样推出排位赛的《龙凤英雄》在一开始热度的确起来了一下,但随后就是跳水式的下降。

    别说网龙跟凤凰游戏了,玩家们都也已经感觉到了。

    网上还有社区论坛里面,大量的《龙凤英雄》玩家发帖表示退坑。

    而还在游玩的玩家们也发现自己好友列表里面的朋友,有大部分已经没有怎么上过线了。

    不过这还并不是最关键的点,最关键的一点那就是在大部分玩家的离开后,《龙凤英雄》匹配机制开始出现了问题。

    按照正常的匹配机制,双方对战的玩家应该是属于那种55开的水平,就如同《英雄联盟》一样。

    但这样也有一个前提条件,那就是游戏中的玩家足够的多。

    而现在大量的玩家流失,对《龙凤英雄》的匹配机制造成了巨大的影响。

    尤其是还开设了排位赛模式,进一步对玩家数据进行了分割

    包括不少还在玩的玩家们,都进行了反应,匹配时间太长了。

    甚至上个厕所,喝口水的时间,都进不去游戏。
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