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全能游戏设计师

时间:2023-05-26  来源:  作者:青衫取醉
而陈陌之所以可以做出这样的操作,就是因为他采用了不完整蓄力的方式,这样就和boss长枪的攻击频率完美同步!
翻滚、完整第二段蓄力、不完整第一段蓄力、完整第二段蓄力、完整第一段蓄力。
在这样的四刀之后,玩家的动作正好和boss的攻击动作完美同步,也就成功地躲过了boss的四次攻击,然后以自己高伤害四刀终结了boss。
而且,由于玩家的精力值不足,陈陌应该是动用了一些特殊的手段,比如穿了加精力的装备。
但不管怎么说,在这名热心玩家的反复试验之下,证明了陈陌所做出的操作确实是可以复现的,也是游戏机制所完全允许的方法!
之前还有很多人质疑《黑暗之魂》并没有很好地表现出盘古系统的强大之处,但是在看到这段视频之后,这些声音都消失了。
确实不是《黑暗之魂》没有展示,而是因为这些玩家太菜了,根本就没有打到这种地步嘛!
在vr游戏中,即使是依靠人工智能制作出了非常贴近现实的物理引擎,但玩家们依旧无法在游戏中随心所欲地进行动作。
归根到底还是因为技术原因,目前的技术只支持玩家以意识进行一些比较基础的动作,布一些比较简单的方向指令,不能完全满足玩家的一些需求,比如低头弯腰的同时还向boss动攻击,这样的操作基本上都是做不出来的。
《骑士荣耀》也是如此。虽说这款游戏是在模拟真实的骑士战斗,但是玩家们还是只能进行游戏中所允许的一些操作,比如说向左或向右挥剑、快步侧向移动等等。
而陈陌所展示出的则是对于物理系统的另一种应用。
一方面是通过特殊的武器战技,可以让人物作出特定的动作,在做出这些动作的时候,甚至可以躲避开boss的普通攻击!
另一方面则是在击打大型的目标时所产生的物理效果。
在视频中,陈陌通过一把巨大的双手剑正面直接截停了龙车,在盘古引擎的作用之下,玩家们都能清楚地看到,巨龙在正面撞上了陈陌蓄力之后的大剑,而这下攻击甚至让陈陌的人物不由自主的向后退了一段距离。
但与此同时,大剑上所附加的巨大力量也给飞龙造成了很强的伤害,飞龙的后半部分身躯仍旧保持着向前飞行的状态,但由于它的头部撞在了陈陌的大剑上,所以它的身躯只能痛苦地蜷成一团,然后摔了下来滚在一旁,陷入暂时的昏迷状态。
而陈陌再跟上一剑,狠狠地砍在飞龙的头部,众人甚至可以从画面上看出大剑砍进飞龙头骨的感觉!
可以说,盘古系统的物理引擎的特性在这场boss战中体现得淋漓尽致。而这种表现力,是《骑士荣耀》这种贴近于现实的游戏所无法比拟的!
《骑士荣耀》虽然非常真实,但它所表现的是骑士和骑士之间的战斗,人类和人类的力量差距并不会很大,不会出现那种力量完全碾压的情况。
但是陈陌所展示出来的战斗是人与龙之间的战斗,是人与神之间的战斗,所以整个画面更加富有冲击力!
而且这个视频还有一个作用,就是让向大家展示了在《黑暗之魂》中的无限可能性。
很多人都以为《黑暗之魂》就是一款怪虐玩家的游戏,玩家只能小心翼翼地躲避boss的每一次攻击,然后慢慢地把boss给磨死。
但是在看过陈陌的杀视频之后,很多人都明白了,《黑暗之魂》中玩家的战斗力上限是非常高的。如果能够做到仅仅六刀就秒杀无名王者,那么其他的boss岂不是可以更快?
在清楚了这一点之后,很多玩家突然爆出前所未有的热情,尤其是那些《黑暗之魂》的骨灰玩家这这个视频对他们来说无异于一剂强心针。
显然,玩家们对于《黑暗之魂》的摸索还是太少了,这款游戏还有无数的内涵等着玩家们去挖掘,而仅仅是战斗系统方面,也还都蕴藏着无限的可能性。
这款游戏确实可以玩成一款割草游戏,陈陌没骗人啊……





全能游戏设计师 第553章 《黑暗之魂》的高评分(一更)
《骑士荣耀》上线之后,也有越来越多的玩家把这款游戏和《黑暗之魂》拿来比较。
在刚开始的时候,《骑士荣耀》的各项数据非常不错,无论是销量还是玩家反馈都称得上是一款非常不错的作品。
很多人都在感慨,如果《黑暗之魂》能够把难度调低一些的话,应该是完全可以和《骑士荣耀》分庭抗礼的,可现在因为难度问题,很多人对于《黑暗之魂》都是望而却步。
在网络上,虽然《黑暗之魂》的热度也很高,但大家总觉得好像和《骑士荣耀》还要差一些。
很多人都在纷纷惋惜,陈陌干什么要做这么高的难度呢?明明具备刚正面的实力,却活活要把自己给玩死了。
但是在《骑士荣耀》上线后的一周内,这种风向却逐渐生了反转。
先是《骑士荣耀》的评分开始缓慢下跌,从刚开始的8分左右,慢慢下跌到了7.5分。
越来越多的游戏评测出炉,对于《骑士荣耀》这款游戏,很多玩家们的判断逐渐趋于理性。随着玩家们在这款游戏中所进行的游戏时长越来越长,玩家们也开始现这款游戏的一些问题。
最大的问题就是游戏本身的内容非常枯燥,不论是战斗系统还是整个世界观背景,虽然做的也非常用心,但是总感觉少那么一点点的神秘感。
给玩家的感觉有点像是在看纪录片,而不是在进行一场惊心动魄的冒险。
不过最大的问题还不在这里,而在于游戏本身的乐趣。
对于很多玩家来说,他们既体验了《骑士荣耀》,又体验了《黑暗之魂》。刚开始玩《骑士荣耀》的时候,感觉在这游戏里砍瓜切菜非常爽,而且剧情推进毫无阻力,但是玩的时间长了,却很快遇到了一个非常关键性的问题,就是在这游戏里没有什么比较强有力的挑战。
由于游戏战斗机制的问题,玩家身披重甲、手持大剑,在遇见同为骑士的boss时,其实玩家可以选择的战斗策略非常有限,无非是提升自己的属性和boss拼剑,通过走位躲避boss攻击,然后攻击boss的破绽。
在《骑士荣耀》中,为了给中后期的boss提升难度,弗兰克采用了数值提升的难度设计,许多boss都是举着大盾,而且攻击欲望非常低,再加上高的血量,让玩家们的boss战时间无可奈何地拉长到了将近2o分钟。
如果一些玩家西幻怂着玩,这个时间甚至可能再度拉长……
当然,这也算是无奈之举,因为《骑士荣耀》本身的战斗机制就是如此,为了能够给玩家带来一些挑战性、延长玩家的游戏时间,就只能通过这种加血量的方式为玩家创造难度。
同时,由于玩家控制的人物不能翻滚,造成了战斗方式非常单一。很多玩惯了《黑暗之魂》的玩家在上手《骑士荣耀》之后,刚开始觉得割草很爽,但是很快就会觉得枯燥乏味。
所以,《骑士荣耀》的评分很快就开始缓慢地下落,这表示玩家们对它的期待逐渐趋于理性,而反观《黑暗之魂》,评分却是一直维持在将近9分的高分!
即使有一些玩家因为受虐而打了低分的评分,但也依旧影响不了这款游戏在绝大多数玩家心目中的地位。
对于玩家们来说,能够评价一款游戏,最好的标准就是时间。
某些游戏可能在刚开始看起来非常好玩,可是一旦时间久了,乏力的后续玩法和肤浅的游戏内容都会影响玩家们对这款游戏的评价。
而另外一些游戏,虽然刚开始的时候有种种劝退门槛,但玩家在不断摸索中,始终都能现这游戏的新奇之处,那么这两种游戏的胜负也就不言而喻了。
陈陌的通视频虽然只有短短的2o秒钟,但却在玩家群体中掀起了轩然大波,引起了一众玩家对于《黑暗之魂》这款游戏内在多元玩法的探索。
玩家们很快现,这款游戏中所蕴藏的内涵远比大家理解的要深刻得多!
先在战斗系统方面,玩家们现这款游戏的战斗系统上限非常高,游戏中的大部分武器都有它的用武之地,针对某些特定的boss选用特定的武器,将会事半功倍。
而且,强大的战斗系统还表现在人与人的对战方面。对于真正的高手来说,虐怪没什么大不了的,只要经过时间和努力大部分玩家都可以虐怪。而真正的高手,是要在竞技场中和其他玩家战斗才能体现出自己技术的强悍。
《黑暗之魂》中是有联网系统的,而玩家也可以加入许多种不同的势力进行pvp(或者pppppvp)。简单来说,玩家可以通过道具入侵其他的玩家,也可以充当警察去帮助那些被入侵的玩家。
当然,《黑暗之魂》本身的特性其实算是一款单机游戏,因为它的主要乐趣在于对世界的探索,以及对关卡和小怪的挑战。
如果玩家们组队挑战boss和小怪的话,那么这款游戏的核心乐趣将会遭到严重破坏。
就像陈陌的前世,萌新必须靠自己的力量通关一周目之后,那些老手们才会送魂送装备,就是为了让萌新能够在逆境中品味这款游戏,而不会因为其他人的帮助而造成体验的缩水。
所以,陈陌对于联网功能并没有进行太多的魔改,只是按照前世那样简单地做出了相应的功能,而没有把《黑暗之魂》改造成一款大型多人在线游戏的想法。
这款游戏的pvp真正乐趣是单人与单人的战斗,许多竞技场狂人现,在《黑暗之魂》的战斗系统下,和其他玩家战斗远比和怪战斗要有趣多了!
同时,陈陌也稍微改变了一些匹配机制。玩家与玩家进行pvp战斗时,双方的总属性点数、武器强化等级等基础属性将会被系统自动拉平至同一等级,保证了对局的公平性。
在陈陌的前世,《黑暗之魂》中有一种叫做“高墙薪王”的存在。也就是某些老手玩家通过特殊手段提升自己的战斗力,然后去洛斯里克高墙入侵刚刚进行游戏没多久的新手玩家,以虐杀新手为乐。
由于这些老玩家的属性堪比boss,所以被玩家们戏称为“高墙薪王”。
虽说这在前世是游戏机制所允许的玩法,但在陈陌看来,这显然与设计者的初衷相背离。
陈陌希望给所有热爱黑魂的玩家提供一个平等的竞争环境,所以作出了这项改动,大家一切靠技术说话。




全能游戏设计师 第554章 “魂学”(二更)
《黑暗之魂》的硬核玩家是非常可怕的,很快,越来越多的杀视频出现了。
大部分杀视频的作者在第一步都是力图复现陈陌杀无名王者的效果,虽然很少有人能够成功,但这个短视频显然成为了杀玩家们的教科书。
对于玩家而言另一个比较直观的感受是,游戏的世界观和剧情。
这些玩家们很快就探索遍了整个《黑暗之魂》的每一个角落,并且尽可能地去挖掘每一个np身后的剧情,而令大家震惊的是,这款游戏竟然是多结局游戏,而且每一个np都有相应的身世和结局!
而最令玩家们津津乐道的是这游戏中的真假结局之争。
在四个结局中,除了夺火结局之外,其他的三个结局都非常受欢迎。
第一个就是普通的传火结局,玩家完成了自己的宿命,延续了初始之火。这也是大部分玩家在一周目打出来的结局。
第二个结局被一些玩家戏称为“双宿双飞结局”。玩家和防火女现了隐藏在传火之后的秘密,所以玩家和防火女选择熄灭火焰,世界陷入黑暗。
而最后一个结局则是黑暗之王结局,也是之前的那个论坛热帖的玩家所掘出来的结局。在拯救出隆道尔的巡礼者之后,他会为玩家牵引出身上潜藏着的黑暗力量,最终玩家会凑齐八个黑暗之环,并最终吞噬火焰,成为新世界的黑暗之王。
对于哪一种才是真正的结局,玩家们在论坛上争得不可开交。
支持传火结局的玩家们表示,传火从一开始就是整个世界的夙愿,而且火焰熄灭之后,世界陷入永夜,到处都是孤魂野鬼,这样的世界毫无任何光明可言,怎么可能是真正的结局呢?显然应该把火焰传递下去。
而支持黑暗之王结局的玩家们表示,从种种迹象来看,传火极有可能是一个谎言,那些薪王们的悲惨经历早就已经说明了这一点。而且这游戏叫《黑暗之魂》,早就暗示了黑暗才是唯一的归宿。
至于选择“双宿双飞结局”的玩家们表示,管他什么传火不传火,我只要防火女小姐姐!
玩家们为了论证哪种结局才是最好的结局,开始在游戏中掘陈陌留下的一切蛛丝马迹,包括支线剧情分析、地点考证、物品描述等等。
甚至有玩家把这戏称为“魂学”,一门关于研究《黑暗之魂》的学说。
《黑暗之魂》的世界观隐藏在大量的道具描述中,而且这种世界观是非常支离破碎的,需要玩家具有非常强大的脑补能力才能脑补成为一个相对可靠的故事。
而且在平行世界中是没有《黑暗之魂1》的,所以对于玩家们来说,有些问题注定没有解答。
如果结合《黑暗之魂1》和《黑暗之魂3》的剧情,那么绝大多数玩家会认为黑暗结局、传火的终结才是这款游戏的真正结局。
但是由于没有《黑暗之魂1》的故事内容,这个世界的玩家们对此产生了疑惑。
同时,在玩家们的不断挖掘之下,不论是配角的故事背景还是游戏的整个世界观都变得丰满了起来,玩家们这才现《黑暗之魂》打通一周目全剧情之后,所展现出来的内容只不过是浮在水面上的冰山一角而已!
因为在没有攻略的情况下,大部分玩家都注定会错过大量支线。
在《黑暗之魂》中,还有许多细思极恐的设定让玩家们感到有些不寒而栗。
比如说,主角的身份到底是什么?在片头说主角是无火的余灰,是成不了薪的不死人,那么主角在复活之前是什么样的存在呢?
还有在击败妖王之后,玩家会在洛斯里克城里面找到一个无火祭祀场。这个无火祭祀场的布局和传火祭祀场一样,只不过这是一个完全漆黑的世界,是一个火熄灭的世界。
从种种迹象来看,《黑暗之魂》是一个时空错乱的世界,甚至玩家们想要找到其他玩家,都必须通过入侵或者召唤符咒的方式。
那么无火祭祀场和英雄古达与玩家现在的传火祭祀场是什么样的关系呢?
有人现,在无火祭祀场击败英雄古达之后,会得到折断的螺旋剑;而玩家最开始从传火祭祀场传送去洛斯里克城的时候,后方有着螺旋剑的另外半截。
同时,这款游戏的名字是《黑暗之魂》,那么黑暗之魂到底代表了什么?
有人说代表的人性,有人说代表着深渊的力量。但是为什么一个以传火为主要背景的游戏,却会以《黑暗之魂》作为名字呢?
防火女、圣女、傲娇骑士伊果、小偷、希里斯、安里、洋葱骑士、灰心哥等等《黑暗之魂》中的一系列配角,其实都有自己的故事和结局,只不过这些结局大部分都非常悲惨。
甚至玩家再怎么努力,都无法为他们安排一个更好的结局,因为游戏中本来就不存在好的结局。
就像圣女,她肩负着成为传火女的使命,如果接触到了黑暗典字圣典的话,就会丧失理智,最后只能被黑暗侵蚀,死在玩家的手上。
但如果她没有学习到黑暗典字圣典,最后真的成为防火女,却会变成一个只懂得给玩家升级的机器,在满布防火女尸体的塔里孤独地等死。
而守护她的骑士伊果,也会在圣女最开始的地牢中自杀。
玩家们在这款游戏中掘出的剧情越多,就越意识到这是一款令人绝望的游戏,不仅仅是游戏难度,游戏的故事背景也更是如此!
这个世界果然是比《暗黑破坏神》还要更加黑暗的世界,而玩家甚至无法改变任何事情。
独特的战斗系统、关卡设计和故事背景,让《黑暗之魂》成为了一款与众不同的游戏。
在刚开始的时候,玩家们给它贴上的标签是“高难度”、“受虐”,但是随着玩家们对这款游戏的了解不断深入,也出现了越来越多的玩家对《黑暗之魂》大加吹捧!




全能游戏设计师 第555章 雷霆互娱:暗黑神厂!(三更)
在《黑暗之魂》和《骑士荣耀》两款游戏售后不久,国内外的各大主流游戏媒体都纷纷布游戏评测。
让所有人都感到意外的是,即使是在欧美地区,《黑暗之魂》竟然也取得了一边倒的成功!
那些欧美地区的游戏测评媒体在吹《黑暗之魂》的时候,甚至吹的比国内的媒体还狠,这让很多玩家都纳闷儿,陈陌到底是给他们塞了多少钱?
有些欧美的游戏媒体甚至给《黑暗之魂》打出了接近满分的评价,尤其是在战斗系统、关卡设计、世界观设计等等方面给出了极高的评价,甚至有些媒体称《黑暗之魂》是“绝无仅有的冷兵器战斗设计杰作”,甚至把雷霆互娱奉为“暗黑神厂”!
随着大批的游戏评测不断出炉,玩家们惊讶地现,即使是在欧美地区,《骑士荣耀》也被《黑暗之魂》给完全碾压,不论是专业测评、玩家打分还是销量,《黑暗之魂》竟然全面越了《骑士荣耀》,而且还在呈现出不断上升的趋势!
而随着越来越多的专业评测出炉,很多玩家也明白了《黑暗之魂》的独特魅力到底源自于哪里。
不得不说,普通玩家更加注重于游戏中所获得的体验和感受,而一些专业的媒体会更加精确地分析一款游戏中的设计,这种评测往往更加注重游戏的艺术性和设计手法。
而游戏媒体们在分析《黑暗之魂》之后,把这款游戏的优点总结为三个方面。
第一点是极端丰富的战斗系统。在《黑暗之魂》中有种类繁多的冷兵器,甚至有许多现实中根本无法存在的兵器,而且这些冷兵器都有各自的用法。
玩家可以为了度和灵活性使用匕、直剑等武器,也可以为了杀伤力使用大剑、大锤。但是,不同的武器有不同的特性,不论使用什么武器,都会有相应的弱点,而这些弱点必须依靠玩家用良好的操作来弥补。
这与《骑士荣耀》形成了鲜明的对比,《骑士荣耀》虽然脱胎于现实中的战斗,但是战斗手段非常单一,很多时候考验的是玩家的反应力和人物属性。
但是在《黑暗之魂》中,有很多的战斗技巧,玩家甚至可以通过提前预判出刀打断对方的攻击,同时配合盾反、翻滚、背刺、处决等特殊机制,整个战斗系统非常丰富。
第二点就是登峰造极的关卡设计。这个世界中的主流关卡设计还是以数值驱动为主,也就是说怪物变得越来越强,主要是因为它们的属性越来越高。
很多游戏公司甚至在考虑通过各种算法投机取巧,让许多怪物随机刷新,同时通过玩家的关卡进度赋予这些怪物相应的属性,给玩家营造出一种随机感。
但是在这种模式下,玩家的闯关体验将会变得非常枯燥乏味,只要玩家的属性能够碾压这一关的怪物属性,那就是一路砍瓜切菜。
如果玩家的属性不达标,那么在战斗的时候将会非常的痛苦,即使技术好也很难过关。
但是《黑暗之魂》选择了另外一种方式,就是悉心规划关卡的每一只怪物。虽然怪物会在很小的范围内随机刷新位置,但是整体的配置是不变的。
再加上怪物的不同特性和设计好的阴谋,玩家在挑战某一关卡的时候,就相当于是在解谜。
是拉出来一只一只打?还是通过特定的方式对怪物造成地形杀?或者是穿上特定的装备,直接莽过去?
不同的玩家有不同的方法,但并不一定每种方法都适用,玩家必须反复尝试才能研究出这一关卡的最优解。
同时,使用篝火之后所有怪物都会复活的设计,虽然让游戏的难度大大提升,但是也最大限度的保证了这种关卡设计的完整性。
如果怪物不复活的话,那么玩家只需要慢慢地一只一只的摩,总有一天会通关,但这显然并不是《黑暗之魂》这款游戏在设计时的原意。
《黑暗之魂》希望玩家能够完美解谜,在有限的血量和血瓶的前提下,从一个篝火到达另一个篝火。
这种关卡设计虽然对很多人来说非常困难甚至堪称绝望,但却保证了《黑暗之魂》的关卡体验始终保持在一个高的水平,没有任何的折扣。
而且,《黑暗之魂》之所以受到欢迎,并不是因为它难,而是因为它难的有道理。
这款游戏的意义并不在于受苦本身,而在于受苦之后所带来的成就感。
其他的游戏都是玩家的角色获得成长,而《黑暗之魂》是玩家自身得到成长。
玩家在刚开始的时候,对付一只骷髅都要喝元素瓶,但后来却可以一路跑酷来到boss房间,并极限杀。
从萌新到大佬,玩家的人物也许并没有变得多强,但是玩家本身却是实实在在的变强了。
《黑暗之魂》的关卡设计魅力在于,它没有刻意刁难玩家,而是通过一次又一次的失败给玩家引导,让玩家尝试不同的方法,最终找到最合适的通关方式。
同时,《黑暗之魂》把探索的魅力做到了极致。
虽然这并不是一款开放世界游戏,但是《黑暗之魂》允许玩家探索多种路线。
不同的区域有不同的难度,《黑暗之魂》并没有强制规定玩家一定要按照某条线来走,如果某些大佬完全在打赢第二个boss之后直接杀死老太婆击败舞娘之后,进入洛斯里克城这个高级区域。
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