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游戏娱乐帝国

时间:2023-05-25  来源:  作者:喝一杯红酒
从宙斯雕塑的脑袋上,一只雄鹰发出一声啼叫,随后张开翅膀翱翔在天际。
而张扬发现他的视角也慢慢变成了那雄鹰的视角。
‘凯法隆尼亚岛,公元前431年’
远处的群岛以及碧蓝的海面,隐约还可见有几艘停靠在港口的舰船。
岛上的村镇里,有的居民正在田地里劳作,有的则是在运送货物,一片其乐融融的景象。
随后视角慢慢拉高,整个群岛出现在张扬的视野中。
十分粗犷的石柱建筑,茂密的树林、碧蓝的海面、还有壮观的雕塑石像,以及热闹的村镇。
雄鹰环绕着岛屿盘旋了一周,最后来到了半山腰的一个石楼。
在石楼的顶端,卡珊德拉正观察着手中的断矛。
“这个风景绝了!”张扬不由得发出了一声赞叹。
而且他也关注到了不少的细节处,尽管他并不清楚古希腊的人文还有建筑等等内容,但并不代表他看不出。
游戏里服饰还有建筑风格,很明显跟其他游戏有不同的地方。
就如同当初刚刚接触《刺客信条》时一样,意大利文艺复兴时期那特有的风格让他沉迷一样,很显然这一作的奥德赛里也是如此,张扬相信里面关于古希腊的这些服饰还有建筑风格,包括人文这些星云游戏应该都是实际考究过的。
就是不知道讲述的到底是一个什么样的故事了,也许真的是跟玩家之前猜想的一样,讲述关于圣殿骑士跟刺客组织诞生的故事?





游戏娱乐帝国 第九百三十九章 还有刺杀元素?
随后,张扬又控制着卡珊德拉干趴下了两个来找事的盗匪。
开头的这一段情节基本上也没什么特殊的含义,只不过是跟之前温泉关战役一样,属于一种另类的教学。
比如格挡、攻击还有类似《巫师:狂猎》一样选择对话,告诉玩家可能会对后面的游戏剧情造成一些影响。
另外就是告诉玩家如何进行装备武器这些内容。
不过让张扬感觉到有些有趣的地方,那就是游戏里的攀爬系统。
例如房子还有山岩都是能够很轻松的进行着攀爬,对于这一元素张扬感觉还是特别有趣的。
在这之前他最喜欢的一款游戏就是《塞尔达传说:旷野之息》了。
倒不是因为游戏中的自由度,也不是游戏中针对于神庙关卡巧妙的设计,就只是单纯的因为林克能够攀爬所有的物体,当登上最高的山峰后,从顶端俯瞰整个游戏世界,这让他感觉到十分的有趣。
包括在《看门狗》以及《gta》这些游戏里面,他经常会做的事情就是看能不能够登上游戏地图最高的建筑或者山峰,以此来俯瞰整个游戏世界。
反观另外一款同样名声大噪的《巫师:狂猎》他就并不是很喜欢,尽管他也不得不承认游戏里的内容非常出色,但‘恐高’的杰洛特还是让他表示挺难的。
而喜欢上《刺客信条》系列也有很大一部分是要归功于游戏中的信仰之跃,那简直是太帅了。
解决掉两个匪徒之后,从一个名叫福柏的小女孩那里,卡珊德拉得到了一个消息,之前欠自己钱的商人马可斯不知道在哪里弄了一笔钱还买了个葡萄园。
显然面对自己的债务人,卡珊德拉有必要跟对方见一面,好弄清楚为什么对方能够买得起葡萄园,却并不将钱给还给她。
“光是这动作系统就有很大的变化了啊,不过跑酷的动作还是那个味道,就是少了白色的刺客袍总感觉不那么帅气了。”
操纵着卡珊德拉一路朝着目的地跑去,途中看着游戏中卡珊德拉奔跑的动作,张扬点评道。
跟此前的《刺客信条》系列一样,奥德赛里面玩家操纵卡珊德拉奔跑,尤其是跃过一些拦路障碍,还有攀爬的时候动作都是非常的潇洒。
只不过缺少了那一套白色的刺客袍,张扬总感觉没有那么帅了。
毕竟衣服的加成可以说还是相当重要的,要不然如《绝地求生》这些游戏里的时装也不会有那么多玩家选择氪金购买了。
操纵着卡珊德拉一路前行,当快要到达目标点的时候,游戏界面上出现了新的提示。
可以呼唤伊卡洛斯,也就是之前出现的那一只雄鹰,以此来查看周围的地形,并且确定目标具体的位置。
简单来说就是一种无人机导航,大多数游戏里面都有这样的一个功能。
按下系统提示的按键,如同开头的那一幕一样,张扬的视角慢慢上升切换到了雄鹰的视角。
整个凯法隆尼亚岛一览无余,岩石、山崖、绿树、村庄,显眼的希腊众神雕像、远处碧蓝的大海以及港口。
这让张扬不由得在心里发出一阵感叹。
风景好的游戏,张扬也玩过不少,但却很少有《刺客信条》系列一样,让他真的有了一种穿越了千年的感觉。
在vr模式独特的体验下,周围的一切就像是历史上真实存在的一样,海岸边耀眼的阳光、湛蓝的海水与天空中的白云令人神往,山谷里连绵的绿树、高大壮观的雕塑石像、哗啦啦的瀑布,以及村庄里熙熙攘攘的人群,就仿佛历史上的古希腊真的就如同游戏里这样表现出来的一样。
没有费多大的功夫,卡珊德拉成功的找到了对方,这自称‘富有商业头脑’的确不知道从哪弄来了一大笔钱,买下了宙斯像脚边的一座葡萄园。
然而卡珊德拉却很了解马可斯,这家伙根本不知道怎么种葡萄,而面对卡珊德拉这位自己的债主,马可斯突然想起了欠他钱的萨弥商人杜里斯。
按照马可斯的说法,杜里斯的钱恰好能够支付给卡珊德拉,于是从马可斯那里准备弄一匹马的卡珊德拉准备踏上讨债的道路。
然而在此之前,福柏被‘独眼人’手下掳走的消息率先传到了两人的耳朵里,这时候卡珊德拉也顾不得马可斯的那笔钱了,她转身上马,一路赶到了匪徒盘踞的克提曼尼海滩。
“还是有刺杀的元素么?”
看着系统的指引,张扬有一些意外,毕竟从卡珊德拉的身份,还有之前《刺客信条:奥德赛》透露出的内容来看,他都已经下意识觉得游戏里面,应该只能正面无双了。
但现在看来,应该是跟《看门狗》一样采用了自由战斗的模式,玩家可以选择进行刺杀,同样也可以选择正面莽。
实际上这一套模式基本上也是游戏界比较一个主流的做法了,单一的玩法模式已经很难适应成本越发大的3a游戏了。
因为不管某一个玩法,实际上都是有一个比较固定的群体。
例如单纯的潜行暗杀玩法,喜欢这一类的玩家不少,但同样不喜欢的更多,反之其他的玩法模式也是如此。
所以多元化,囊括诸多内容的游戏,才会越来越多,而且对于玩家们来说,他们也的确是喜欢这样的一个模式,因为这种不比拘泥于某种方式才能够进行通关的玩法让他们感觉到了一种自由。
例如张扬,此时此刻他就显得有一些惊喜了。
因为在《刺客信条:奥德赛》里面的确还能够进行潜行刺杀的玩法。
操控着卡珊德拉小心翼翼的躲在旁边的草丛里面,然后慢慢靠近东张西望还没有意识到危险的一个匪徒。
手中的断矛干净利落的插入了匪徒的喉咙里面。
看着对方头顶飘出来的伤害数字,以及瞬间清空的血条,跟方才暗杀处决的特写动作,张扬莫名的感觉到了一种爽感。




游戏娱乐帝国 第九百四十章 这完美的刺杀节奏还是没变啊!
《刺客信条:奥德赛》中各个据点的敌人分部,都是经过星云游戏关卡设计团队认真考究过的。
各个npc的位置都会有一定的间隔,同时还会有遮挡视野的物体。
这样做主要就是为了增强玩家的沉浸感,同时给予玩家一个暗杀了npc,但其他人却没有发现的理由。
毕竟一般来说潜行刺杀类的游戏,为了保证游戏的完整度,经常会出现一种情况,两个npc背对着玩家,然后玩家将其中一个npc暗杀掉了,另外一个还傻乎乎的一点没发现。
这就很不合常理了,通常也会被玩家所质疑。
但这却是为了更好的照顾玩家体验,实际上让npc变得更加聪明难道做不到么?
当然不可能做不到,甚至就算是ai算法没有那么高级,只需要加入一些特定的判定条件,同样能够让玩家误以为其ai很高的样子。
但关键问题就是这样做,绝对是能够让玩家骂娘的。
这才刚刚暗杀,人家就发现了,这还怎么潜行?
太傻玩家感觉不够真实,太‘聪明’玩家又会丧失游戏的乐趣。
所以一般情况下,这一类的游戏都会专门去为玩家找到相应的借口。
例如玩家拥有超科技的装备,或者超能力,又或者如同《最后生还者》里的感染者一样,他们本身没有视野只能够听声辨位,再加上地图中的玻璃碎片这些环境互动,都是给玩家的解答。
至于在《刺客信条:奥德赛》里面,杨晨跟其团队做的方法就相当简单了。
得益于其本身开放世界的玩法,大部分的据点面积都不小,这种情况下npc的位置距离自然也能够分割开来,玩家可以选择从某个位置潜入进去,并将据点里的敌人一个个想办法暗杀掉。
当然除了暗杀外,游戏中还可以直接选择战士路线,当成《战神》一样一莽到底。
又或者像是玩《上古卷轴:天际》那样走弓箭路线,远距离将一个个敌人全部暗杀。
而随着等级的提高,不同路线也能够解锁相应的特殊技能。
并且在游戏里面,玩家也能够花费一些钱,重新将天赋点给重置,进行体验其他的路线。
“虽然说被称为斯巴达信条,但我这完美暗杀的节奏还是一点没变啊!”
将被绑架的小女孩福柏解救出来,看着这个匪徒临时据点中满地的尸体,张扬不由得发出了一声感叹。
果然,这就是属于他的完美刺杀节奏。
只要没有幸存者,那就是一次完美的刺杀。
可这也是没有办法的事情,谁让这些npc非要发现自己呢?
本来只是想暗杀一两个必经之路的敌人,然后悄悄的将福柏给解救出来,但没想到这npc的眼睛还挺好,一不小心就直接被对方看见了。
那就没什么好说的了,为了保证这是一次完美的秘密行动,只能够将所有的目击证人全部干掉了。
成功救出福柏后,卡珊德拉来到萨弥市场,并找到了正在营业的杜里斯,而在随后的对话中,她意外地得知了马可斯购买葡萄园的资金来源,是从绰号‘独眼人’的地头蛇那里借来的一大笔钱。
剧情任务还在继续,不过这期间张扬也研究了一下游戏的玩法。
可以很明显的感觉到跟之前的《刺客信条》是完全不一样的玩法风格了。
就如同之前星云游戏说的一样,这是一款rpg游戏了,例如技能天赋书还有游戏中的等级跟装备系统,还有npc头顶上的血条以及攻击的时候飘出的伤害数字,都在说明游戏里面数值是相当重要的。
而之前的《刺客信条》则是更偏向于单纯的动作元素一些,袖剑之下众生平等。
两种玩法模式跟游戏风格,到底哪一种更好,这就没人能够说得清了,不过张扬自己倒是对于《刺客信条:奥德赛》这其中的rpg元素没有太大的抵触。
伴随着完成任务,还有清掉据点后拿到新的装备,以及等级提升后养成角色的这种感觉,倒是让张扬感觉到还蛮有意思的。
除此之外还有就是游戏里对古希腊这一时期的表现,也是让张扬津津乐道的。
喜欢《刺客信条》的原因,除了当初因为白袍刺客跟信仰之跃太帅了之外,那就是游戏营造出的历史感了。
感受着那个时期的文化背景,看着熟悉的名人,以及历史上知名的事件发生,这种历史感带来的体验是绝无仅有的。
例如之前的《刺客信条》,他就沉浸在文艺复兴时期的佛罗伦萨以及威尼斯,看着艾吉奥与历史上鼎鼎大名的达芬奇互动,这种感觉是极其奇特的。
而目前《刺客信条:奥德赛》里面虽然还没有出现让他很熟悉的名人,但这种历史感的塑造他已经感觉到了。
萨弥这个海边小镇中,独特的建筑跟居民商贩,还有一些巡逻的护卫、港口停着的舰船商船,甚至包括野外匪徒的据点,都有着各自的活动。
就如同是《gta》里的洛圣都一样,各个npc都是极其鲜活的。
《刺客信条:奥德赛》里面也给了张扬这样的一个感觉。
曾经古希腊时期的这里,生活在那里的居民似乎也应该是这个样子。
干着苦力活的人背着货物,从小镇的一头走到另一头运送货源。
某个角落,几个居民正在聊着近期发生的大小事。
年幼的小孩结伴在泥巴地上玩耍,农人正在田地里面劳作。
而来到宙斯雕像的最顶端,整个岛上的风景更是一览无余,至于面前系统的提示则是被张扬暂时忽略了。
并不是新玩家了,玩过《刺客信条》系列的张扬自然清楚这个鸟瞰点的同步是什么意思。
很显然这就是进行信仰之跃的鸟瞰点。
“还能切换成第一人称?”
站在鸟瞰点上,欣赏着岛屿上绝美的风景,很快张扬就发现了一个新的功能。
他能够将自己第三人称的视角切换成第一人称!
“我的天!”
带着好奇进行切换,带着vr头盔躺在床上游玩的张扬双腿不由自主的抖了一下。
本身《刺客信条:奥德赛》的画面就是业界顶尖,再加上vr模式特有的沉浸,这独特的第一人称下,尽管很清楚是游戏,但有着恐高症的张扬还是感觉到自己的双腿有那么一些软。
站在宙斯雕像的顶点,小心翼翼的往下面看了看,最终张扬还是没有勇气以第一人称进行信仰之跃,尽管知道这只是一个游戏。
按下相应的按键后,只见站在那里的卡珊德拉张开双臂,随后纵身一跃。
周围的物体飞快的略过张扬的视线,尽管已经切换成正常的第三人称模式,但张扬还是有一种心惊肉跳的感觉。
原本在pc平台上显得十分帅气华丽的信仰之跃在vr模式之下,完全可以用震撼来形容了,这种感觉就如同是在玩蹦极一样,除了没有身体感官上的变化。




游戏娱乐帝国 第九百四十一章 三种流派
简单的体验了一下系统改革后游戏内的操作跟一些新的地方,很快张扬就将自己的注意力放到游戏的剧情上面去了。
游戏中,张扬控制着卡珊德拉继续寻找着任务npc的位置,在这过程中张扬也发现了一些不一样的内容。
比如在救出福柏之后,他就已经独眼人请来的一个名叫石拳塔洛斯的佣兵给盯上了。
就如同是《gta》里面的警察通缉一样,在《刺客信条:奥德赛》里面也有着如同这样的一个职业:佣兵。
他们会一直对悬赏目标进行追杀,当然一般情况下这些悬赏也能够用更多的钱来解决。
打开地图看了一眼,很明显的一个红色头盔标志,而前往周边小镇路上的时候,张扬也瞧见了对方。
头顶上大写的一个5级,而他自己才不过3级。
通过蹲伏小心翼翼的靠近对方身后,随后按下刺杀的按键,只不过让张扬有些意外的是这一下竟然只打掉了对方大约四分之一的血量。
看着暗杀失败,朝着自己冲来的佣兵,张扬也没准备逃跑,而是正面跟对方刚了起来。
《刺客信条:奥德赛》中的战斗系统,还是相当不错的,而这也是相当重要的。
毕竟将正面莽作为游戏的玩法之一,如果在战斗系统上面不行,那绝对是糟糕的体验。
鏖战了好一会儿,一边跑一边打,成功将洛塔斯干掉的张扬看着猛地上涨的经验,以及尸体上掉落的装备不由得露出笑容。
显然这就是一改之前《刺客信条》系列玩法直接的体现了,变成rpg元素的《刺客信条:奥德赛》其养成乐趣自然是相当重要了,而等级提升、装备掉落就是养成玩法最普遍,也是最直接的体现了。
看着升级后的界面,张扬打开技能界面,还没想好到底走什么样的流派。
潜入暗杀十分的酷,但正面战士流的玩法似乎也挺有趣的啊,另外猎人远程弓箭狙击的玩法也不孬啊!
张扬有一些纠结,显然在《刺客信条:奥德赛》里面装备还有技能是相当重要的,之前偷袭没能够秒杀掉那个佣兵,就是因为没有拿到更好的装备,等级将技能点也没加入到刺杀技能树上面。
而想要提升自己的等级,最直接的办法莫过于做任务了,除了主线任务之外,游戏里面也有相当多的支线任务。
而完成了支线任务后,玩家能够得到一些金钱还有经验,包括一些装备,这些就是十分明显的rpg要素了。
对于这些支线任务的话,张扬倒是没有多大的抵触,清问号这种做法,对于他来说也算是游戏的一种乐趣。
当然对于一些不怎么喜欢做支线任务的玩家,实际上《刺客信条:奥德赛》在这上面,杨晨跟其团队也是专门作出了一些优化。
不仅仅是让支线任务内容变得更加丰富,甚至尽可能的跟游戏的主线剧情相关联起来,例如一个支线任务的选择,在之后的剧情里面玩家能够看见这种抉择带来的一些改变。
不会是主要的剧情内容,但却会是一种类似细节彩蛋的方式呈现出来。
而游戏本身的等级系统上面,杨晨跟其团队也进行了一些优化。
在原作中《刺客信条:奥德赛》拥有一个很多游戏里面都有的系统:动态等级。
这个系统的设定就是为了让玩家能够跟随着主线剧情而走,不会出现那种支线任务做着做着然后就从头到尾变成一拳超人,打什么怪都是秒杀。
又或者在前期就来到后期的剧情点,并且触发到一些剧情。
前者自然就不用说了,可能会让玩家的游戏体验直接崩坏,而后者的话则是可能会导致任务逻辑上的一些错误,又或者产生更严重的一些bug问题,毕竟《刺客信条:奥德赛》尽管是作为一款开放世界游戏将古希腊的风格呈现给玩家,但从某个程度来说还是线性的,跟《上古卷轴:天际》那种以自由探索为主的游戏是不同的。
主线剧情让玩家能够顺利的通过,支线剧情是为了让玩家探索更多主线外的游戏。
除开主线之外,支线任务将会更完整的带领玩家进入到古希腊这个时代,了解这个时代的人文背景。
其次就是针对于中后期内容上的一些取舍,梦境记忆中的《刺客信条:奥德赛》出现的比较大的问题,那就是前期惊艳过后,到了中后期就突然感觉乏味了。
这实际上也是一个比较容易理解的点,因为随着时间推进,玩家对游戏的新鲜感越来越少。
而如果将支线与游戏主线结合起来,比如等级压制跟装备压制,让玩家想要继续推进主线,就必须去清支线,否则就不免会卡级,而随着游戏进行还会越卡越多,也越能发体会到重复的战斗所带来的乏力和疲惫感,比如升级材料越来越稀缺,比如等级任务分配不均,等级上限压制这意味越到后成就感反而越低;
再加上那就是支线任务不可能每一个都那么优秀,即便是《巫师:狂猎》里面同样是有优秀的故事,也有平淡的故事。
这就会导致一个恶性循环,让玩家越玩越感觉无聊,如果玩家对于刷装备、养成角色无感的话,只想正常的推进游戏主线剧情,那就绝对会是一种糟糕的体验了,因为游戏逼迫着玩家去做支线任务,否则就不给玩家进行主线,或者说是推进主线的难度大幅度上升。
对于这一点,杨晨跟其团队则是将主线与直线半剥离了开来,玩家即便不去做支线任务,仍然可以正常的通关主线任务。
当然如果选择做支线任务的话,主线任务进行的时候能够更加的轻松一点。
而针对于支线任务的奖励,数值整个团队也进行了精心的设计,让其给予的相关经验,还有装备不会让玩家直接碾压主线剧情中的战斗。
不过这并不意味着将游戏支线任务的奖励压低,毕竟支线任务奖励的好坏,这也是玩家体验的一个很重要的因素。
而且本身《刺客信条:奥德赛》的支线任务也有着一些刷刷刷的要素在里面,如果没有奖励的话,除非每个支线任务都是那么精彩,否则的话反而可能适得其反。
除了本身经验还有装备这种能够带给玩家实力的提升奖励外,支线任务玩家还能够从中获得一些例如辅助跟外观上的奖励。
例如增加一个特殊的彩蛋任务,而最后完成的奖励将会是白色的刺客袍,以此来满足玩家在游戏中的收集癖。
除此之外那就是游戏中遭遇到更强大挑战的时候,更多的是技巧上的难度上升,而不单纯只是数值上的难度。




游戏娱乐帝国 第九百四十二章 正义的斯巴达之踹
干掉了佣兵之后,张扬重新回到了主线任务上面,至于技能点话。
作为《刺客信条》的续作,奥德赛中的刺杀工具,尽管已经从袖剑变成了断矛,但是那种凌冽的感觉还是依旧。
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