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时间:2023-05-25 来源: 作者:喝一杯红酒
“好事倒是好事,不过主要还是看杨总你。”说完徐煜将一个文件递给了杨晨。
满脸疑惑,从徐煜手中接过文件,五分钟后杨晨脸上的疑惑变成了奇怪。
“uegame这是嫌钱多?非要塞钱给我们?”
第六百四十七章 战争类的新游戏
杨晨看着徐煜脸上还有点不敢相信。
发件方是uegame,而对方提出的合作建议,让杨晨感觉有点看不懂。
他们出钱请星云游戏为他们开发一款fps类型的游戏,当然要求为战争题材类型的游戏,包括vr的版本。
技术方面uegame能提供的,他们也会无偿提供,包括后续的版权延伸也归为星云游戏,同时uegame方面的盈利分成也只仅限于这一部游戏。
这就是游戏行业里面的代工合同啊!
只不过星云游戏干的是代工的事,但享受的是老板带来的收益。
uegame还有格雷森在想什么?
看着徐煜杨晨还是有点不敢相信。
“实际上uegame最关注的的是共同开发,还有游戏由他们发行,而且也不仅仅是我们,包括动力风暴那边他们也在接触。”看着有点惊讶的杨晨,旁边的徐煜笑了笑说道。
跟杨晨相比的话,对于uegame近期的一些情况,徐煜则是要了解的更多一些。
别看uegame算是海外最大的游戏发行平台,但在自身游戏上却是年年不如意,或者说是过去一段时间躺着赚钱实在是太舒服了。
球类、还有车类的版权,uegame基本上没有,而fps领域上面,原本的uegame吃着曾经的老本,其实也挺舒适的。
但在后来《使命召唤:现代战争》横空出世之后,几乎重新定义了‘战争’类的游戏,而多模式的快节奏玩法,则也是硬生生杀出了一条血路。
现代化战争题材,这让无数fps类的游戏,都将注意力放到了这一块。
uegame自然也不例外,只不过显然他们的野心似乎太大了一些。
一款拟真化的战争游戏,品质倒是没有多少的问题,只不过对于玩家而言,这款游戏显得太过于硬核了一些。
如果是作为中小型厂商,或者说是独立厂商的作品,这样一款游戏自然是合格的。
可对于直接瞄准一线3a制作的,uegame而言,这样一款游戏带来的小众拥簇,可以说是完全不合格的。
恰逢其竞争对手的艾派克平台,得到了新的资本涌入,非常强势的收购了北方风暴这个深耕fps类型的游戏工作室。
新作直接公开表示作为战争题材,更像是对uegame的直接宣战。
跟如今uegame所处的情况来的话,跟星云游戏合作付出的利益,反而并不是多大头了。
而且要是星云游戏的游戏跟以前一样的给力,甚至uegame还能够赚到不少。
“uegame方面,需要回绝么?”徐煜朝着杨晨问道。
听见这话,杨晨露出笑摇头:“当然不用,别人送我们钱,还送我们技术,干什么要回绝?而且之前我构想的一个项目,还需要一段的时间完善一下,而且vr游戏上面我们跟uegame这些传统的大厂,还是有一些差距的,这一次正好又是一个偷师的好机会。”
在uegame那边的来信里面,同样也提到了关于vr上面的内容。
实际上在vr平台上面,开发fps尤其并非是线性过关,而是涉及大场面战争题材的fps,可以算是吃力不讨好了。
最主要的就是对于vr玩家设备要求需要很高,pc平台上面对于大多数的玩家,稳定60帧的画面可能都会让许多玩家感觉到不适应。
而同样60帧的画面,放到aprg等游戏上面,则是如丝般顺滑。
在沉浸感更加强烈的vr游戏里一样如此,抛开镜头的设计,游戏的优化卡顿,这是非常重要的,比起游戏本身内容还要重要。
因为这种极度沉浸的情况下,一旦有所卡顿掉帧现象,就会让玩家感觉到眩晕不适。
本身如今的vr虽然因为新型材料的发现,让其售价已经开始慢慢下降,但在高端位置实际上还是下降不多的。
这也是目前星云游戏内开发《钢铁侠》,将其主要的玩法定位为交互式电影游戏的主要原因之一。
能够战斗的几个场景,加载的资源也并不是太多。
做是能,做出来,但玩家的vr配置玩不了。
所以这更像是一个宣传噱头,实际上的收益不大,砸钱赚吆喝,大概就是这个情况了。
不过这对于杨晨而言就没有太大的关系了。
反正到时候花的又不是自己的钱。
一点都不心疼。
………………
关于uegame方面,杨晨是准备答应下来了。
虽然说星云游戏现如今不缺钱,但白送的钱干什么不收?
而且合作条约怎么看,都是对他们有利的。
再加上《给他爱》这款游戏,虽说杨晨已经有所想法了。
但依托游戏的大背景,纽约市。
相关的素材还没有完成,所以还需要挺长一段的准备时间。
至于梦境记忆中这款游戏本身的洛圣都是以洛杉矶为原型的,这也并不是多么大的事情。
而且在这系列的游戏里,包括旧金山、拉斯维加斯,还有纽约,都以圣费耶罗、拉斯云祖华跟自由城这些城市登场过。
所以不仅仅是纽约,后续中杨晨也准备在其中加入进去。
不过这些暂时也不是现在需要考虑的内容。
将注意力重新放回跟uegame方面的合作上面,杨晨坐在电脑面前,端起一杯枸杞茶轻轻抿了一口。
如果是fps类型游戏的话,实际上能够选择的还挺多的。
抛开类似moba式的《守望先锋》还有快节奏式的《使命召唤》系列。
真正主打cqb,也就是俗称的室内近距离战术模拟竞技的《彩虹六号:围攻》也是一个非常不错的选择,虽然在之前《使命召唤》中也被不少人成为cqb,但更严格以及准确的来说,《使命召唤》用一个更通俗点的形容来说,应该是小规模精英作战,再通俗点就是巷战。
而《彩虹六号:围攻》,可以说算是比较硬核式的cqb类游戏。
除此之外还有以科幻式机甲为题材的《泰坦陨落》,化身铁驭也是非常出色的一款游戏,毕竟每个男人心里面都有一个机甲梦。
同时还有个更特殊的类型,那就是‘大逃杀’。
跟传统式的fps游戏不同,融入了战术转移、搜刮养成元素的《绝地求生》,可以说是引领了一波风潮,在梦境记忆中完全算得上是拥有现象级表现的游戏。
即便它并不是‘大逃杀’类游戏的首创,但绝对是最具代表的一个,如果不是厂商本身对于外挂的不作为以及身为小厂实力的羸弱,没有在最辉煌的时候巩固江山,以至于后来者以免费为策略,推出新玩法的《堡垒之夜》《apex英雄》新人胜旧人。
那《绝地求生》,绝对可以说是最靓的一个崽,但即便如此瘦死的骆驼比马大,作为一款收费制游戏,其在线人人数仍然可以列入‘大逃杀’类游戏的前列。
只不过这些游戏或许足够的优秀,但跟uegame方面提到的一个元素,却都有一些不搭边。
那就是:战争!
第六百四十八章 《战地》
上述的游戏里面,唯一可以算是搭边的,实际上也就只有《泰坦陨落》这一款了,但其更多的也并非是表现战争,或者说其卖点并不是战争。
真正要说战争题材的游戏,在杨晨的梦境记忆里面,所有了解这一类游戏的玩家,十个里面有九个都会提到一个系列。
《战地》
尽管在梦境记忆里面《战地》系列,知名度以及销量没有《使命召唤》大,但却也称得上是一时瑜亮,尤其是在《战地1》与《使命召唤:无限战争》的较量中,《战地1》的销量口碑还曾超越过《使命召唤:无限战争》。
而这两款游戏也都是属于怪物级别的千万级销量。
但说到战争玩法上面,即便是《使命召唤》的玩家也不得不说一声,的确是《战地》更胜一筹。
多元化的载具,海陆空三种。
从普通的吉普车、装甲运输车、坦克、军用摩托,再到轰炸机、战斗机、空中飞艇、战舰可以说应有尽有。
其次就是在游戏中的破坏效果,跟寻常的fps游戏里面,场景雷打不动不同,《战地》系列里面,大部分的物体都是可以进行破坏的。
包括建筑、树木,更加增强了战争场面的既视感。
尤其是在《战地1》里面,可以说是战地系列的集大成之作了,即便是在后续《战地v》发售,但仍还有许多的玩家认为《战地1》才是最好的作品,直到后续《战地v》不断的进行新内容的更新,才让大部分的玩家态度慢慢有所转变。
如果非要说有哪一款游戏,能够真正将战争展现出来的话,那杨晨觉得应该只有《战地》这个系列的游戏了。
不过唯一有让人遗憾的地方,那就是《战地》系列的剧情,并没有占据游戏太多的内容。
他有剧情么?
当然有。
但却很难让人记住它的剧情。
因为剧情并非是游戏主要的点,自《战地》系列从一开始诞生,他主打的点就只有一个,那就是多人游戏,事实上他的确也成功了并且做到。
而《使命召唤》系列从诞生之初,他在一开始是单机类型的游戏,直到后来加入多人模式,并且现代战争系列中,《使命召唤》彻底迎来了一个爆发期,然后他们发现原来就算剧情垃圾一点,但只要凭借着多人模式,《使命召唤》一样能够横扫天下了,于是游戏的剧情慢慢被淡化,后面的剧情也变得越来越拉胯,甚至感觉就像是多人游戏的教程一样。
在《使命召唤》系列还没有完全意识到凭借多人模式,他就能够横扫天下,还处于对单人剧情与多人模式结合的一个蜜月期时,单人剧情虽然在逐渐淡化,但对于这个系列而言还是比较重要的。
所以出现了‘现代战争’三部曲,有了让无数玩家铭记的万年老不死普莱斯、小强、肥皂、幽灵。
而且在‘现代战争’的中间档,也有了鼎鼎大名的‘黑色行动’系列。
只不过在加入殭尸模式之后,动视突然发现似乎这个本身作为调味剂推出的殭尸模式,比起游戏本身的剧情似乎让玩家更喜欢啊!
于是后续的作品中,比例不断加重,最后成为了其黑色行动的一大特色。
但不管如何后来的《使命召唤》系列单人剧情如何,还是至少在早期时《使命召唤》还是相当重视单人剧情部分的。
而反观《战地》系列,单人剧情方面,就显得有点寒酸了,甚至许多知道《战地》的玩家,都不知道这款游戏还有剧情这么一说。
因为跟《使命召唤》不同,《战地》自打出生,就是主打多人模式的。
…………
对于杨晨而言的话,选择战争题材的游戏,显然《战地》是最好不过的选择了。
只不过需要考虑到的一点内容,那就是对于单人剧情的一个掌控。
英雄主义、好莱坞式电影大片的演出。
这是《使命召唤:现代战争》中单人剧情的表现。
无论是经典的双狙往事关卡,又或者是后续的故事,其实都能够看作是好莱坞式大片的演出跟英雄主义。
哪怕是肥皂、幽灵、小强,这些人全部死了,只有普莱斯活到了最后。
但孤身潜入敌军腹地,精英小队完成壮举,这些实际上都是个人英雄式的表现。
这也是最容易让人记住的。
但在《战地》里面,这种英雄主义实际上并不适合,非要往英雄主义上靠的话,那其实与《使命召唤》系列也没太大的区别。
而对于多人模式里面,杨晨觉得不需要进行什么大的改动,原本的《战地》已经足够的出色了。
就从游戏机制上面来说,最能够表现《战地》特色的,那毫无疑问就是征服模式了。
多达64人的大战场进行区域的抢点,这是《战地》中最能够让玩家感受到战争魅力的模式。
其次便是突破模式,将一张地图分割成数个区域,让双方进行随机的进攻防守。
还有更具有史诗感的行动模式。
此外游戏中的枪支、载具等等基本上也是必备加入的。
坦克、装甲车、飞艇、战斗机还有舰艇。
而枪械的射击手感,甚至包括战争的塑造这一点上面,杨晨都有足够的信心。
经历过数款游戏的开发,尤其是《使命召唤:现代战争》后,对于如何给玩家们营造出一个震撼的战争场面,团队可以说是有足够经验的。
最大的难点就在地图的复现,对比梦境记忆里面《战地》系列一些让人诟病的地方,抛开pc平台外挂这个点上面,最主要的地方就是在于地图的设计不平衡。
比如《战地1》中的行动模式,这本身是一个玩法丝毫不逊色征服与突破模式的玩法,但因为地图的不平衡,导致双方阵营享受到的地图红利太大,经常出现一边倒的情况。
跟《使命召唤:现代战争》这种主打巷战,地图可以进行镜像式的设计不同。
以战争体验为主的《战地》地图上,肯定是需要不同的。
这对于星云游戏的团队而言,算是一个比较困难的地方了。
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