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时间:2023-05-25  来源:  作者:喝一杯红酒
    公主的名字叫塞尔达,她是我的女儿……

    另外,保护塞尔达直至最后一刻的骑士,就是你:林克。

    那天,你本命数已尽,但后来你被运到了这个台地上的神庙,经过100年的时间你逐渐苏醒了过来,你苏醒后数次听到指引你前进的声音,就是仍在海拉鲁城堡压制盖侬的塞尔达所发出的。

    但是,她的力量已经即将耗尽,那时候整个海拉鲁都将被毁灭。

    林克啊!我没能够保护好这个国家,这片土地,但即便如此,我还是要拜托你……

    请打到盖侬,拯救这个国家,这片土地,救救我的女儿……

    经过了海拉鲁国王的介绍,陈尧基本上对《塞尔达传说:旷野之息》游戏的背景跟主线有一个大概的了解了。

    贯穿游戏的主线,应该就是先去打败被盖侬控制的四神兽,然后前往城堡杀死盖侬拯救塞尔达公主。

    而现在刚刚苏醒过来贼弱的他,则是要前往一个村子里面找一个叫英帕的人。

    “终于拿到滑翔伞了!”

    好吧,经历了《荒野大镖客:救赎》以及《黑暗之魂》等游戏宏达背景与精彩剧情的洗礼,陈尧真的没有觉得这个剧情有多么的精彩,就是三观非常正王道式的主线剧情。

    英雄打到魔王拯救公主。

    中间会不会有什么翻转,陈尧还不清楚,但至少目前为止,剧情并不是吸引他玩这款游戏的理由。

    反而是其它各式各样的元素,让他感觉超级有意思。

    控制着林克攀爬到神殿最顶端,又找到了一个呀哈哈之后,直接从上面跳下去然后打开滑翔伞。

    快乐!

    控制着滑翔伞在天空中肆意滑翔,直到精力值消失摔死在了地面上。

    然后陈尧一点也不在意,反而是朝着初始之塔而去,准备从最高的顶点再来一次滑翔。

    经过这么长时间的游戏体验,他也差不多明白这款游戏的机制了。

    游戏里面一点点都没有惩罚机制,死亡之后除了在地图上会标记你上一次死亡的地点,除此外一点点惩罚都没。

    这让陈尧完全能够放心大胆可劲的浪。

    拿到了滑翔伞,并且解除到了下一个任务目的地,但目前陈尧却没有打算立刻去前往做任务的意思。

    因为整个初始之地,他感觉还想挺多的地方没有探索完,而且除了做主线任务他感觉还有很多可以玩的地方。

    比如打猎,抓鸟又或者抓虫子,然后将这些食材混合在一起放到铁锅里面做出各种奇奇怪怪的料理。

    不过陈尧却又在探索的过程中感受到了一些孤独,之前的那个神秘老人,也就是海拉鲁国王在指引完林克之后,他就消失在这片大地上面了。

    之前能够见到他的地方,也不见他的踪影了。

    不过这个失落很快就又被陈尧给抛到脑后了,因为他在对方的房子里面找到了一件防寒服。

    “衣服!能够防寒?终于不用光着膀子了!明明有这个好东西,不提前给我,害得我过雪山的时候一路吃苹果吃过去的。”穿上暖和的防寒服,陈尧又变得开心起来。

    然后他控制着林克继续做着每一个勇者都会做的事情,在别人家里面翻箱倒柜,看看能不能找到什么宝贝。

    相比于打败大魔王,拯救公主,在npc的家里面翻东西,这才是勇者们应该做的事情啊!




第五百六十五章 巧妙的游戏关卡设计
    如同陈尧一样即便从海拉鲁国王那里拿到了滑翔伞,但仍然没有离开初始之地,还在继续探索的玩家仍然有许多。

    而一些探索完神庙,比较急性子的玩家们在拿到降落伞离开了初始之地后,他们突然发现了一件事情。

    似乎在之前的游戏经历中,初始之地经历的一些体验,都好像是新手教学啊!

    比如食材使用火跟锅子可以将其烹饪出拥有更强效果的料理,熟练的应用磁能之力还有冰柱之力,这些特殊的能力,能够通往各种不同的地方,并且顺利的解决拦在自己前路的敌人。

    尤其是在离开了初始之地后,大多数人进入到了一个新的神庙里面,学会了蓄力攻击、还有弹反跟通过闪避敌人的攻击,进入子弹时间进行反击。

    这些都给他们打开了一个新世界的大门。

    之前在初始之地的那些内容,难道到都是新手教学?

    玩的时候没有感觉,但在体验完那些内容,并且了解了林克这些特殊能力后,不少的玩家才发现,这些当时在他们看来应该是学会了奇异的新能力,根本就应该是林克必须会的基本功啊!

    有一些玩家感觉到了,但还有不少的玩家感觉到太不可思议了。

    不为其他的,因为光是初始之地的内容就实在是太丰富了!

    甚至能够让他们花费两三个小时,甚至更多的时间在那上面,然后现在告诉他们其实你们以为有趣的这个地方,仅仅是游戏的新手教学关卡。

    这简直是太不可思议了。

    但实际上就是如此。

    说初始之地的内容是教学模式,其实也不尽然。

    但给初始之地一个称呼的话,绝对是没有问题的。

    那就是:新手村。

    玩家扮演的林克沉睡了一百年,然后被塞尔达公主唤醒在海拉鲁国王的指引下一步步的通过神庙学会新的力量。

    而这些特殊的力量,可以说是整个游戏的基本系统,后续很多有趣的地方,都需要应用到这些基本的能力,就跟做菜一样。

    你不仅仅要有火,还要有一个铲子跟一个锅子及食材。

    当这些全部拥有了之后,使用这些道具食材,做出各式各样口味的料理,那就是厨师们的本事了。

    可以说《塞尔达传说:旷野之息》的系统并不简单。

    无论是战斗模式,又或者是其他模式。

    闪避进入子弹时间反击、面对敌人的攻击进行弹反、甚至还有类似《黑暗之魂》中抓住时机进攻,以及切忌不要贪刀的机制。

    而这只是战斗系统这一部分的玩法,而另一个主要的核心店,使用林克特殊的能力进行地图环境的互动,这更是主要的一个核心了。

    这样一个复杂的系统,如果采用传统的教学式关卡,那就对是又臭又长。

    循序渐进,用引导式的方法,将整个游戏的系统分成好几个阶段,切碎了让玩家们自己去探索,自己去理解。

    这就是《塞尔达传说:旷野之息》关卡上设计的思路了。

    不要去教玩家们玩游戏,而是让玩家们主动去玩,然后发现。

    这也是星云游戏一直以来做的。

    包括在开发《塞尔达传说:旷野之息》之前的几款游戏,例如《超级马里奥:奥德赛》实际上星云游戏跟杨晨的策划组这边就一直在参考玩家的大数据,并且尝试着进行这方面的创作了。

    而如今到了《塞尔达传说:旷野之息》上面,可以说整个项目组已经有足够的经验了,再加上杨晨还有梦境记忆作为参考。

    呈现出来的关卡设计效果,绝对是让人感到惊艳的。

    所有的一切都并非是告诉玩家,而是让玩家自己去想。

    就比如地图杀一样,游戏里面不会直接告诉你,但是却用一种暗示的方法让玩家们自己去想到。

    比如一座断桥旁边什么都没有,但却有很多的树木,游戏里面不会直接告诉玩家可以砍树,然后用这个树跨越过悬崖,成为一座独木桥。

    玩家悟到了,会产生一种自己原来这样牛逼的感觉。

    当然如果没有悟道,绕了个大圈圈也不重要,因为后续还有很多很多这样的设计,能够带给玩家启发与互动。

    包括营地里面的炸药桶,跟旁边的石头,又或者正好在炸药桶上方挂着的火烛灯。

    几乎无时无刻都在暗示着玩家,解决事情的办法不仅仅只有硬莽一条道路,完全可以换一种解决办法的思路来解决问题。

    非要来看的话,《塞尔达传说:旷野之息》也是算公式化开放世界游戏的一种。

    因为在游戏里面的一切都是设计好了的,带给玩家的体验主要以三个点来交织交汇。

    引力、大地三角法则、尺子设计。

    引力简单的解释,那就是灯塔效应,比如初始之塔这种显眼的建筑,用以吸引玩家前去探索。

    而大地三角法则,则是让玩家的路线从线性变成了曲线,在曲线之后都是一种未知。

    以及最后的尺子设计,针对于游戏中的一切而专门设计的距离感与时间感。

    比如玩家正常情况,通过一座神庙需要多少时间,选择爬山或者绕过这座山花费的时间需要多少时间。

    在这个距离中间,增加比如怪物营地,新的神庙这些新鲜的内容。

    而就是这三者对于游戏的设计,让玩家们在面临各种不同选择的时候,都能够有一种新奇的感觉。

    同时就是这些新奇感,让玩家们感受到了所谓的‘自由’。

    当然也并不是没有缺点,那就是《塞尔达传说:旷野之息》想要体验到其中真正的乐趣,那么就得需要玩家支付一些时间成本,去沉浸到游戏的世界里面去。

    用简单一点的话来说的话,那就是《塞尔达传说:旷野之息》并不是一款快节奏的游戏,在你没有玩明白前,你需要花上一些时间沉浸到其中才能够体验到最好玩的乐趣。

    而不是类似快节奏的游戏一样,直接将游戏整个玩法摆到了你的面前。

    不过这也并不是多么大的问题,这只是目标人群的划分而已,《塞尔达传说:旷野之息》显然瞄准的目标人群并非是快节奏玩家。

    甚至包括switch瞄准的也并非是快节奏玩家,也不是碎片时间玩家。

    毕竟如果玩家只有几分钟、十几分钟左右的碎片时间,基本上是不会考虑购买switch的,除了跟风党被套进去的那种。

    对于这部分的玩家而言,switch并不符合要求,属于那种还没开始爽就没时间玩了。

    有比较充裕的时间,但在这时间内却又不怎么方便用pc等机器玩游戏,这才是switch的目标人群。



第五百六十六章 就玩一小会儿
    因为游戏机的机能限制,这注定了在大的细节上面,《塞尔达传说:旷野之息》不可能如同《荒野大镖客:救赎》一样,将细节填充到游戏中的每个角落。

    比如《荒野大镖客:救赎》里面有时候马匹会趁着你不注意,拉上一泡便便。

    经常不吃东西的亚瑟会变得很瘦,没事做就来一碗炖汤,去酒馆里面来一顿的亚瑟会变得肥胖起来。

    这些东西在《塞尔达传说:旷野之息》里面,显然是见不到的。

    一方面是局限于机能,另一方面也是因为《塞尔达传说:旷野之息》独特的美术风格,让它真的要这样做了,反而会给玩家一种很奇怪的感觉。

    可这并不代表《塞尔达传说:旷野之息》里面的细节会少。

    天空中下起了雨,村庄里面的人们会用手遮着头,前往屋子里面去躲雨;玩家操控的林克做出威胁的动作,npc也会给出反应,包括如果玩家让林克变成一个大流氓不穿衣服在别人面前晃,同样也会得到反馈。

    并且游戏中的怪物也会互相提醒,并且也不是机械式的一动不动等着你去揍他。

    除此外《塞尔达传说:旷野之息》最明显也是让玩家们注意最多的细节,那毫无疑问就是跟场景环境的互动了。

    比如雷雨天气,如果林克背着一把铁剑行走在海拉鲁的草地上面,那谨防被雷劈吧。

    天空中滑落一颗流星,玩家们能够朝着流星坠落的地方去找到那颗流星。

    同时火焰能够烧烤食物,烧掉草地,甚至改变风向。

    阳光下林克感觉到炎热,但到了阴影处就会感觉好受很多。

    背着冰块在太阳下面行走,冰块会越来越小最后变成了水。

    怪物也会休息,而休息的时候,他们会将武器放在旁边,玩家们可以当一个小偷将怪物们的武器全部偷掉,然后在正大光明的跟怪物来一场不平衡的较量。

    可以说其他游戏更多只是贴图装饰作用的模型,如石头、树木这些只是摆放在那里,充当游戏世界的背景。

    可在《塞尔达传说:旷野之息》里面,这些东西都能够跟玩家进行互动。

    半夜的出租屋里面,陈尧还坐在床上抓着switch的手柄。

    即便他的手机刚刚已经提示他到了健康入睡的时间了,但他还是忍不住的想要在玩一会儿。

    就玩一小会儿,看看出了这个初始之地后面的情况,然后咱就关switch然后睡觉,等明天继续玩。

    陈尧这样在心里面对自己说着。

    整个一晚上他就在这个初始之地晃荡了,可能还会有未知的地方没有探索完,比如那个一出来就会喊一声‘呀哈哈’的丑萌丑萌的小精灵,他才找到了两个。

    但相比于尝试看还有哪里没有探索完的初始之地,现在的他已经有点迫不及待,想要离开初始之地到外面的世界去看看了。

    骑上自己驯服的小马匹,朝着之前海拉鲁国王指引的村庄,一路上他还看见了一些之前在初始之地没有见到过的巨人。

    同时还有一些新的武器,在一处遗迹里面他发现了有很多的铁剑,于是陈尧果断将之前在初始之地收集了一身的大鸡腿全部丢掉,然后换成了攻击力更高的武器。

    随后他继续朝着任务目标地的村庄前进,他要在天黑的时候抵达到村庄里面,然后找到那个名为英帕的人。

    虽然他已经在初始之地浪费了好多时间了,但陈尧还是牢牢地记着自己的使命。
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