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游戏娱乐帝国

时间:2023-05-25  来源:  作者:喝一杯红酒

    而基本上移动平台大多数的盈利点,都是由后者这一部分的玩家来组成的,所以基本上70%以上的移动端游戏,都是会围绕着后者玩家的体验而决定。

    正是因为大部分玩家是这一属性,所以大多数的移动平台游戏,尤其是大厂都是以‘网游’这一属性切入。

    而普通的游戏小厂,更多的是以创意式游戏,例如模拟养成、平台跳跃、消除等这一类属性的游戏为主。

    正是因为这些综合的元素,杨晨对于《英雄联盟》还有《绝地求生》的移动平台版本,其实并不是太关注。

    甚至就算杨晨没有梦境记忆里已经经过市场检测的同类游戏版本参考,以星云游戏如今的能力移动端平台,也基本上是不会失败的。

    ………………

    正看着相关文件的杨晨,拿起旁边响铃的手机。

    十分钟后,杨晨有点无语的将手中的手机给放了下来。

    “格雷森,uegame那边的电话?”

    旁边的王亚梁有些好奇的道。

    “他们有点迫不及待了,估计是跟《绝地求生》的火爆有关,毕竟这是基于《真实战争》的框架上改编过来的。”杨晨点了点头,不过还是对格雷森他有点无语。

    虽说他们合作的非常愉快,而且杨晨也不得不承认,对于星云游戏而言uegame这个海外的老哥可以说是合作商中的楷模了。

    要钱有钱,要人有人,前不久星云游戏刚刚扩张的一个海外分部里面40%的员工,都是从uegame那边跳槽过来的,主要是之前参与了开发《战地》项目的uegame员工。

    跳槽挖过来之后连熟悉环境的时间都给省了,大家都是其乐融融的一家人。

    “不过跟之前不太一样,新的项目主要是交给uegame这边开发的,之前已经跟他们说好了的。”杨晨打开了之前开发《绝地求生》时就在同步准备的gdd文档。

    “全部?”

    “当然不是,对外公布的名义上面,实际上开发的主要方向还是以我们的gdd为主。”杨晨摇了摇头。

    要是全部都是由uegame进行主导,那杨晨之前也不可能同意了。

    只不过对外面宣称是uegame为主导而已,包括开发的团队也是以uegame方面为主。

    但主要骨子里的核心内容,还是以他们星云游戏为主。

    跟此前的《战地》同样,只不过这一次uegame就不用又出钱又出人,然后孩子都是别人的了。

    一边跟王亚梁聊着天,杨晨参考着梦境记忆中的内容,一点点完善着面前的gdd。

    没有全部完成,保留了其中主要的一些核心内容,杨晨打开格雷森的邮箱,然后添加附件发送了一封邮件过去。

    邮件的名字,只有四个字。

    ‘无主之地’




第七百九十六章 刷刷刷
    《无主之地》,这是在决定做《绝地求生》的时候,杨晨就已经想好了的项目了。

    虽然同样是fps类型的游戏,但《无主之地》跟《绝地求生》并不冲突,甚至可以说是作为一个补充式的游戏。

    因为这一款游戏非常的特殊。

    它是一款纯粹的‘刷刷刷’游戏,一款将fps于rpg完美结合的游戏。

    在梦境记忆中刷刷刷的游戏有许多,比如鼎鼎大名的《暗黑破坏神》,尽管《暗黑破坏神》的诞生开始并不是刷刷刷的游戏,而是围绕着暗黑题材的邪典风格为主的。

    但在大获成功的第二代,毫无疑问它将‘刷刷刷’的理念成功的带给了所有人。

    无论是ui界面,还是玩法操作等等一系列的内容,都对后来类似的游戏影响深远,甚至直到后来《暗黑破坏神》第三代出来,仍然有大量的玩家认为二代是无法超越的经典。

    而在《暗黑破坏神》外,实际上也有许多品质不俗的刷刷刷arpg类游戏,例如《火炬之光》、《恐怖黎明》、《流放之路》等,都是借鉴了《暗黑破坏神》中的许多元素。

    但他们都有一个共同的特性,那就是arpg。

    而在fps的领域,将fps于rpg中养成技能树,以及刷刷刷元素完美的结合到一起的,那毫无疑问就只有一个答案了。

    玩法丰富的《杀出重围》、想要做fps类暗黑的《暗黑之门》,但真正成功的却只有两款《质量效应》,以及《无主之地》。

    但相比于《质量效应》,真正将那种刷刷刷的元素,做到完美融合到rpg以及fps中的,显然《无主之地》要更胜一筹,而在这一类游戏中,就如同玩家提到刷刷刷游戏,都会不约而同提到《暗黑破坏神》一样。

    如果玩家提到fps中的刷刷刷,那《无主之地》这款游戏同样是无法避开的话题。

    超过5000万的系列销量,而说是系列其实也仅仅只有两代而已,而时隔多年后正作的第三代首发上线超500万的销量,都证明了将fps于rpg元素结合的它到底是有多么的优秀。

    至于如何选择,杨晨心里面也已经有决定了。

    《无主之地》系列的剧情,实际上都是建立在一个大的背景下的,其中一代与二代的剧情是紧密相连的,而第三代的话则是全新的敌人,但其中却又填补了前作中许多的坑洞。

    唯一的遗憾之处,那就是游戏中的反派故事塑造的没有那么好。

    不过这其实也是意料之中的事情,因为《无主之地》除了刷刷刷fps游戏的称号外,它同样也是一款dlc黑洞。

    从第一代中游戏故事结束时隐藏在幕后的黑手帅杰克副出水面,还有dlc以及前传等剧情内容的补充,可以说对这个角色塑造的非常完整,一个程序员大佬的黑化之路。

    而第三代全新的反派人物,没有过多的内容去塑造,自然是会给玩家一种剧情上退步了的感觉。

    除此之外就是在数值上的设定了,实际上不管是《暗黑破坏神》还是《无主之地》,都存在数值上的问题。

    这一点可以说也是正常的,别说这种装备驱动类游戏主要就是以游戏的数值为卖点,就算是寻常普通的游戏,数值方面的平衡同样也是一个巨大的问题。

    但《暗黑破坏神》与《无主之地》在后续数值应对的上面,都有一个最令人诟病的存在。

    那就是教你玩游戏,一刀砍到底。

    这个职业配合这个流派跟装备强势?

    砍!砍的连你妈都不认识你。

    你得按照我给你的这个套路来玩游戏,怎么能这么强?

    我不允许!

    但实际上作为刷刷刷类型的游戏,这对于玩家而言算是非常糟糕的体验了。

    因为跟pvp竞技游戏不同,玩家更多是跟ai跟游戏里的怪物做对抗,而玩家选择了这个职业提升了等级,刷到了能够很好配合的枪械武器装备,实际上这就是玩家私人的财产了。

    而这种上来二话不说,一刀砍死你的行为,跟从玩家口袋里面抢钱没什么太大的区别。

    另一方面比较重要的点就是剧情故事,还有游戏中角色对话的那种风格了。

    配合上美漫风格的美术,以及完全不讲道理的剧情中充满了癫狂气质的剧情,以及其中各种讽刺隐喻,缺少了这种风格《无主之地》同样也会是缺少一种独特的韵味。

    而对于《无主之地》数值内容上面,杨晨更多打算借鉴的是二代中的内容,而不是三代。

    相比于二代中技能树的构造,三代就显得要中规中矩一些了。

    这是一款pve为主的游戏,主要的目的就是给予玩家有趣、好玩,同时在拥有装备跟完成自己的套路后,能够将其变成一款割草式的游戏,换着花样的去割、更有效率的去割。

    而不是成功打造了一把镰刀,割一个韭菜半天都割不动。

    当然在游戏的前期,玩家的等级以及非洲人没爆出好装备的情况下,面对游戏里的boss那也是要体验一下当初《怪物猎人》的那种感觉。

    跟《暗黑破坏神》这一类的arpg游戏不同,作为fps的《无主之地》,首先一点就是很难营造出同屏中无数怪物的体验。

    因为射射射是玩家主要的攻击手段,相关的技能树更多的是配合射射射,而不是如同旋风斩这一类的大范围aoe技能。

    不断的攻击boss以及怪物,看着怪物跟boss的血条疯狂下降,以及无数各种颜色的暴击数字,这是《无主之地》作为fps刷刷刷类型游戏的一些局限。

    但同样这是缺点,也是优点,因为这会让难度曲线更好的把控。

    高难度下,要么装备足够牛逼,靠着装备就硬生生抗过去;要么就是各种风骚走位如同《怪物猎人》一样躲避技能。

    就如同《无主之地》二代中的大龙虾一样,有多少英雄好汉被这只boss给干过。

    相比较之下传统式的arpg游戏,虽然也能够做到这一点,但在以上帝俯视角的模式下,带来的沉浸感以及反馈感绝对是没有fps类游戏要强的。

    而随着自己的努力将boss血条清空,看着boss倒下,期待着金色闪光的绽放,这相比于传统刷刷刷的arpg游戏,《无主之地》中出货,则是会让玩家更加的期待。



第七百九十七章 最核心的问题
    关于《无主之地》的游戏开发方向,主要还是集中在剧情及任务设计、地图关卡还有相关的养成组合,也就是所谓的bd。

    其中的剧情还有地图上面,基本上还是以潘多拉星球为主,同时主线的剧情仍然是以原本的世界观,但更好的糅杂起来。

    而在游戏难度上,将会拥有简单跟普通的两种难度。

    简单模式下,基本上是给没有什么fps经验的玩家去准备的,主要是让玩家体验游戏的一个基本玩法还有整个游戏的剧情。

    但同时在这个难度下,玩家能够获得的经验,还有装备爆率将会比普通模式要低的多一些。

    而普通难度下,玩家将会有一些挑战,尤其是前期的时候,玩家需要通过合理的走位规避怪物的伤害,或者运气十分好前期就刷到十分强力的装备,才能够将其玩成割草的玩法。

    这样做的主要目的就是给予玩家一种成就感,同时这也是这一类装备驱动式游戏最核心的要点了。

    在这之前打怪很难,甚至可能打不过怪,但升级之后刷出更好的装备之后,我就能够打的很轻松,而搭配出一套成熟的玩法体系后,我不仅仅能刷的很轻松,我还能够换着花样的来刷。

    这跟黑魂中玩家不断努力提升自己的技术然后击败boss的体验其实是一致的。

    最后的目的都是为了让玩家感觉到爽,感觉到拥有成就感,区别只是中间过程的不同。

    另外在平衡上面,实际上也算是很大的一个难点了。

    就如同之前说过的一样,直接一刀砍,这对于那些被砍的玩家,游戏体验感觉来说简直是恶心坏了。

    可同样不能够置之不理,如果打算长期运营这款游戏,因为这会让游戏的平衡而导致变化,除非是某个一个职业帅到令人发指,感觉酷的不行,不用担心强弱光是这外表造型就能够让玩家去选择。

    就如同《英雄联盟》中,不管亚索、盲僧这些英雄被砍的有多么惨,只要他们的核心‘帅气’这一点还存在,那就不会缺少使用的玩家。

    亚索在兵线之中e来e去让问号都追不上自己,盲僧玩家不管是什么情况,都能来秀一把摸眼wr闪,这难道不快乐么?

    至于e来e去的时候,死于不明aoe,战绩从0-20变成了0-21,玩个盲僧从上半区的野区被追到下半区的野区?

    但这又有什么关系呢?我还是能e来e去,我闪现好了,还能r闪,那时候的我难道不帅么?

    那一刻,我就是整个召唤师峡谷最靓的崽。

    但如果你这个英雄弱的一逼,谁都能够骑在你头上拉屎,而且你这个英雄技能不快乐就算了,建模长的还跟大螃蟹厄加特一样,还想有玩家去玩?

    乖乖等设计师的垂怜,回炉重造吧。

    考虑到这些因素,杨晨对于《无主之地》的平衡上面,更倾向于先开始限制,这样对于游戏的平衡也有一个较好的掌控。

    …………

    国庆后,距离《绝地求生》上线半个月。

    仍有大量的玩家不断的加入到其中,不过相比于早期大家都不会玩不同,如今基本上大部分的玩家都对于这一款游戏有一个清楚的认知了。

    比如跳点的选择,还有决赛圈的选择,包括载具的重要性等等,对于核心向的玩家在星云游戏运营团队内部的匹配机制里面,其实已经将玩家分成两个不同的等级了。

    当然更多的还是普通玩家,瞎鸡儿乐,横穿马路、一路莽这是常有的事情。

    而星云游戏总部的办公室里面,杨晨则是见到了格雷森以及他一同带领着的一个专门游戏开发的团队。

    会议的内容自然就是之前已经确定好了的《无主之地》。

    “美漫式的卡通废土朋克?”会议室里面,看着杨晨展现出完整的gdd方案,uegame方面一个大胡子一脸惊奇。

    “其实只是卡通宣传技术,如果本身看粗线条轮廓,其实《无主之地》是一款写实向的游戏,但因为游戏的癫狂风格并不适合写实的风格,以美漫这种风格切入算是非常讨巧的,并且从‘恐怖谷理论’来看,当游戏里的人特别类似真人的时候,玩家会越感觉到不适,可如果有了一定的差距,人们反而更能接收。”杨晨听着uegame这边众人的疑问也是做出了解答。

    不出意料之外的话,接下来进行《无主之地》开发的就将会是他们了。

    无厘头、经典的美漫风格、还有各种隐喻的内容,加上独特癫狂的气质。

    实际上抛开《无主之地》其中以刷刷刷为主的内核游戏玩法模式,就只是论其外在的元素,uegame他们的团队还是相当适合这一款游戏开发的。

    当然除了uegame的人会参与其中,杨晨也会带着星云游戏内部的一些员工也参与到这个项目里面。

    主要为的就是培养员工,并且积累这方面的经验了。
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