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时间:2023-05-25 来源: 作者:喝一杯红酒
但是《巫师:狂猎》还是一款开放世界,这跟互动式电影游戏就有很大的区别了。
在可玩度上面,《巫师:狂猎》要高的多的多。
而且在《巫师:狂猎》里面繁多的支线任务,还有游戏中各个让玩家们发现的小细节,以及多种对话的补充,都能够让玩家更好的了解这个猎魔人所在的世界,并且沉浸进去。
同样在《巫师:狂猎》里面,各种各样的收集任务,还有支线任务,都是在随时暗示着玩家们他们所做的一举一动都会对这个世界产生不同的影响。
一开始玩家们在上手了《巫师:狂猎》的时候,还感觉有一点奇怪,因为这个游戏世界并不像他们想象中的那么自由。
不能够如同《上古卷轴:天际》一样随意攻击的游戏中各个npc,也不能够跟《荒野大镖客:救赎》一样甚至能够将整个城市中的活口都给灭了。
在《巫师:狂猎》里面,玩家们扮演的杰洛特在遭到旁人不怎么礼貌的问候,还有遭遇的时候,甚至也不能够主动的进行反击。
而游戏中能够攻击的士兵,虽然能够杀死,但他们会越来越多,越来越强,最后如果不使用特殊手段的话,死亡或者逃亡的一定是玩家。
这种种的一切让一开始接触《巫师:狂猎》将这款游戏当成异界版《荒野大镖客:救赎》,还有另类的《上古卷轴:天际》的玩家很不适应。
因为这跟他们想象中的开放世界有一点不同,不能够随便的做好人、做坏人,也不能随心所以的在游戏里面搞破坏。
但随着游戏剧情的推动,还有在游戏里面非常出色的文本,跟任务描述让玩家们渐渐的沉浸到了《巫师:狂猎》里面,就好像真的成为一个猎魔人一样。
…………
就如同游戏中希里所说的一样,你只是一个猎魔人,没法拯救世界。
在游戏里面,玩家操纵的杰洛特遇到的每件事情,做出的每一个抉择,都有好有坏。
而且这些都是你必须做出的选择。
在十字路口的旅店前的告示板上,玩家操纵的杰洛特接到了一个‘妻子失踪’的任务,任务的委托人是一个叫做尼伦的猎人。
经过对话,尼伦告诉杰洛特他的妻子在他某次去打猎的晚上失踪了,而同时他的小姨子又告诉杰洛特,她的姐姐为人很好,完全没有什么仇人。
为了调查到更多的线索,杰洛特在周围的村庄打听,并且知道了一些线索,有人看见猎人的妻子在凌晨的时候跟着一个女人进入了森林里。
而当杰洛特前往森林后,却遇到了猎人的小姨子,对方告诉他不要继续调查下去了,就这样回头她会给杰洛特双重的报酬。
继续调查事情的真相,又或者直接结束这个任务,其中的选择放在了玩家的面前。
如果选择拿钱走人,那后面的事情一样会发生,只不过并没有杰洛特什么事情了,可如果继续深入调查下去的话,在森林里面杰洛特就会发现猎人妻子的尸体,并且根据伤势杰洛特得出是狼人杀死了她。
顺着现场留下的痕迹,杰洛特来到了一个小屋子里面,通过屋子里面的笔记知道了尼伦狼的身份。
他深爱着自己的妻子,却又害怕伤害她,只能每次月圆之夜就独自躲到着狩猎小屋里。
随后杰洛特发现了小屋后面的狼人巢穴,遍地的血迹和牲畜尸体,在黑夜中狼人回到巢穴里面,杰洛特将狼人击败并准备杀死他的时候,之前让杰洛特不要在调查的小姨子突然叫住了杰洛特讲述了事情的真相。
作为小姨子的他喜欢上了尼伦,而且也知道尼伦会变成狼人的事情,于是骗自己的姐姐来到了这里,想要吓唬她让她感到害怕离开,但却被变成狼人的尼伦给杀死了。
而最后玩家可以选择杀死狼人,让小姨子活下来;又或者袖手旁观,让狼人杀死小姨子,但在杀死小姨子之后,狼人也会找到杰洛特请求他杀了自己。
这只是《巫师:狂猎》中无数难以抉择任务的冰山一角而已。
在游戏中,杰洛特就是出于战火纷争年代,寻找自己养女希里的一个小人物。
并不是《上古卷轴:天际》里面的命运之子:龙裔。
他也没有掌握什么强大的魔神之力,能够拯救世界,他只是一个拥有更多经验,了解如何对付魔物的专家而已。
在游戏中许许多多的任务,都在告诉着玩家们,这并不是一个美好的童话故事,而是一个真实残酷的世界。
比如在战争中总是会出现不同的信仰,玩家操纵着杰洛特在路上有时候会碰到一些穷人,这些穷人正在给他们的全能天神送祭品,但是全能天神的胃口越来越大,他们送的祭品太寒酸,全能天神生气了,杰洛特帮助他们交涉。
但却发现所谓的全能天神就是个怪物,你可以选择杀了怪物,也可以选择让怪物不要那么嚣张,村民给什么祭品就吃什么。
而如果你当场杀了怪物,村民反而会不高兴,因为他们会觉得他们唯一的信仰都是谎言,反而更加绝望了。
选择不杀怪物,那村民依旧会继续上供着贡品。
同样你还能够引导村民们发现事情的真相,然而过段时间返回,就会发现那个怪物已经被村民们亲手杀死了,而在这个到处都是战乱,出门就能遇见食尸鬼,强盗怪物横行野外的时代,对于什么都没有的村民来说,之前他们所信仰的神,实际上并不是真正的神,这让他们更加的绝望。
而所谓的‘全能神’实际上也并没有真正做过危害村民的事情,甚至他还给过村民们一些帮助。
没有跟其他游戏一样所谓最完美、最合适的结局,你只能够在那些茫茫多的选择中,做出一个你认为可能不是那么糟糕的抉择。
这也正是《巫师:狂猎》的魅力所在。
第六百一十四章 还用选?肯定全都要啊!
网上已经体验过《巫师:狂猎》的玩家们,很快就对于游戏的剧情内容开始了激烈的讨论。
尽管《巫师:狂猎》其实是线性的剧情,但强剧情与强背景的世界营造,再加上繁多的支线任务,以及多选项,这让玩家们在游戏里面完全是另外一种体验,一种编织出的自由气息。
跟《上古卷轴:天际》那种制作出一个世界,然后让玩家们扮演龙裔去完善自己的故事不同。
在《巫师:狂猎》从头到尾就是让玩家们扮演杰洛特,扮演白狼去进行一个故事的体验。
可最吸引人的地方在于进行剧情时做出的抉择,任何一个选择带来的都是完全不同的情况。
这对于选择困难症的玩家们,简直是痛并快乐着。
每一次遇到极为纠结的剧情选项,让玩家们都不得不在进行选择之前提前备份一个存档。
然后在通过了这个剧情之后,又重新打开了之前那个存档,继续体验一下另外一个选择的结局。
尽管大多数情况下,那个结局也并非是玩家们想象中那么美好的结局。
同时在游戏中绝大多数的任务,都如同是‘电车难题’一样,从客观的角度上面来说,你没有办法找到一个两全其美的办法,你只能够顺从着你的感觉,去选择你觉得应该对的选择。
同时在《巫师:狂猎》里面,相比于当初星云游戏所制作的《上古卷轴:天际》,在游戏中将动态互动更明显的,更直接的表现了出来。
在结束了某个任务之后,再次回到当初的地方,玩家们能够很直接的感受到自己所作所为带来的改变。
比如将一个犯人抓住,并且交给了军队,后面你能够看见他被吊死在绞刑架上面,又或者当众被处以极刑。
例如游戏中玩家们操纵着杰洛特遇到的第一个能打桩的女术士凯拉,在这里玩家们能够更清楚的感觉到,自己每一个抉择对于未来的改变。
同时也正式这一段能够打桩的女术士剧情,让玩家们深深认识到了当初杨晨在新闻发布会上面所说的并不是一句空话。
如同这样的剧情,在《巫师:狂猎》里面还有许许多多,跟此前网龙所开发的《空中之城》那种跑路、杀人、收集、只是为了让开放世界更加丰满的任务架构不同,在《巫师:狂猎》里面的每一个支线任务,哪怕在本质上面还是跑路、收集、杀怪,但却用另外一种方式呈现在了玩家的面前。
每一个支线任务,都有一个属于他背后的故事,可以是带玩家见识到了这个世界的残酷、又或者告诉玩家一个动人的故事。
甚至在游戏里面,每一句可疑的对话,一个飘忽的眼神跟动作,在他的背后都有一段隐藏的可怕剧情。
这些支线剧情并非是独立存在的,而是将游戏中的世界观与背景都完整的补充,甚至这些支线剧情还跟主线剧情忽悠关联。
如果在进行主线剧情之前,你已经完成了一些支线剧情,尽管这些支线剧情并不会改变主线的结局,但却会让玩家发出一声感叹,原来是这样!
各种不同的抉择带来的影响与改变,让玩家能够更沉浸到游戏中去。
即便玩家们所扮演的是白狼杰洛特,但实际上真正做出选择的却是玩家们自己。
这不仅仅是白狼杰洛特的冒险,实际上也是玩家们自己的冒险旅程。
而更为直接,甚至可以说**裸的动态互动效果,更是让玩家们认识到自己每一次所做的抉择到底有多么大的影响力与后果。
除此之外,那就是人设的沉浸感设置。
在《上古卷轴:天际》发售之后,包括后续的《荒野大镖客:救赎》,大部分的开放世界游戏里面,玩家所扮演的角色总能够百无忌惮的在游戏里面去做一些极具破坏力的事情。
比如杀死一个城市的所有人,又或者拦路抢劫,杀死路人,甚至在城镇里面跟警察来一波枪战。
而很多玩家似乎也热衷于此,以至于多数游戏,甚至将其当做成了游戏的必备卖点。
但这些元素在《巫师:狂猎》上面是行不通的,因为杰洛特只是一个猎魔人,他并不是一个大好人、但同样也不是一个以杀戮取乐的人。
放在《上古卷轴:天际》还有《荒野大镖客:救赎》这种沙盘式开放世界,这种设定能够让玩家感觉到新奇。
可在《巫师:狂猎》这种强剧情跟强背景式的沉浸游戏中,引入相同的设定,那反而是画蛇添足。
…………
多线剧情的选择,还有足够出色的剧情故事,让《巫师:狂猎》很快在玩家群体中传递了开来。
‘话说玩到凯拉那个故事的时候,真的太意外了!我还以为那个女**会有什么好下场呢,结果三个结局里面两个都是死,一个被柱子捅了个穿,还有一个直接被我一剑把头砍了。’
‘有人注意到游戏里面的昆特牌么?感觉还挺有意思的啊!而且游戏里面,感觉npc好像也很爱打牌,很多剧情都跟昆特牌有关啊!’
‘+1,一些任务,并不用冲突,只要打牌赢了别人,就能够完成任务。’
‘昆特牌简直太有意思了!我感觉这游戏名字就应该叫《巫师:狂赌》,自从玩会了昆特牌,我就根本不想找女儿了,天天想着找npc打牌。’
‘想哭,我跟人打牌,对面提出用我的银剑做赌注,然后我输了,还没存档!我猎魔人的标志银剑没了!’
‘233333,我昆特牌打到现在还没有输过,只要我读档读的够勤快,就没人能够在昆特牌的对决中胜过我。’
‘感觉也不应该叫狂赌,还能够叫狂嫖啊!大城市那不可描述的服务,还有各种女术士,简直让我幼小的心灵受到了严重的冲击。’
‘话说叶奈法跟特莉丝你们究竟选谁啊?特莉丝好小鸟依人啊,但是叶奈法的女王范简直让人欲罢不能啊!’
‘这还用选?肯定是全都要啊!’
随着玩家们在《巫师:狂猎》里面体验到的内容越来越多,对于游戏的剧情还有玩法上面,都是激烈的讨论了起来。
一个难以抉择的支线任务,所带来的后果;又或者通过剧情刻画出的角色,都让无数玩家流连忘返。
第六百一十五章 你们那叫喜欢么?就是馋人家身子!
在《巫师:狂猎》发售的一周后,腾华的《起源之神》同样也是在一片宣传之下上线。
虽然说是缝合怪,而且被玩家骂的也挺惨的,但毕竟是两款不同类型的游戏,而且背靠腾华。
上线的当天,《起源之神》没有太出乎意料,成功将国内日销榜上的《巫师:狂猎》给反超了过去。
对一些对《塞尔达传说:旷野之息》但却没有switch的玩家,实际上《起源之神》还是挺有吸引力的。
正是这个元素,虽然让《起源之神》饱受口碑争议,但还是有不少的玩家选择了首发购入。
可很快在玩家体验过《起源之神》的游戏内容之后,直接让原本就不怎么好的口碑有跳了一波水。
从游戏硬实力,也就是游戏的优化、动作系统还有模型画面包括配音这些内容上面来说,《起源之神》虽然称不上最好,但却也是上佳的素质了。
但,不怕不识货,就怕货比货。
很多玩家直接将《起源之神》跟《塞尔达传说:旷野之息》放到一起对比。
结果发现除了形似之外,游戏的内核跟精妙的部分,《起源之神》简直是一点没有学到。
光看游戏表面的话,联想到《塞尔达传说:旷野之息》的内容会感觉到很有趣,但等到自己上手体验之后,却又是另外一种感觉了。
究其原因就是《塞尔达传说:旷野之息》看起来简单,但实际上却是将玩家在游戏中的距离感,期待值,以及灯塔效应给打造的淋漓尽致。
如果仔细的观察就会发现,《塞尔达传说:旷野之息》里面大多数的山脉、石头、甚至是地势,都是三角式的。
玩家抵达一个区域,首先看到的是三角处的最高点,而这个最高点就是灯塔效应。
而在玩家登上灯塔之后,后面的地势则是平摊,能够让玩家发现平底上各个奇特的区域,可以是灯塔、可以是森林还可以是湖泊、怪物营地,而这就是延伸出的第二灯塔。
同样的设计,等玩家因为好奇或者其他原因,抵达到了第二灯塔,又会发现新的灯塔。
循环往复,不停的勾住玩家的好奇与探索欲。
其次就是游戏中的距离感,比如在游戏中的任务,有时候为了让玩家能够探索地图,玩家会跋山涉水前往某个地方,而这中间的一个距离感就是非常讲究的了。
如《巫师:狂猎》这样以剧情与任务推动的游戏,即便距离感没有设计好,对于玩家们而言也就是觉得略烦而已,最多跑点路,当然前提是后面的剧情不是都这么冗长。
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