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游戏娱乐帝国

时间:2023-05-25  来源:  作者:喝一杯红酒

    这种情况下国内外各大游戏业界的设计师们,也开始关注《塞尔达传说:旷野之息》中的一些设计。

    在机能有限的switch平台上,凭什么能够做出一款这么受好评的开放世界游戏?

    这对于玩家并不怎么关注的问题,则是已经成了许多游戏设计师关注的问题了。




第五百七十一章 重新定义开放世界
    相对于普通的《塞尔达传说:旷野之息》的玩家们,在经手了游戏之后,基本上不会有太多的想法。

    完全就是震撼这个游戏竟然这么好玩,还能够这样玩。

    比如在河塘里面用炸弹炸鱼、爬树掏鸟蛋,又或者满地图的找虫子,各种研究骚套路操作。

    如果说在其他游戏里面对敌人的最终目标是将他击败杀死,那么在《塞尔达传说:旷野之息》里面击败杀死敌人,这只是最基本的操作,玩家们要做的并不是简单的击败杀死敌人,而是用各种骚路子玩死敌人。

    地图场景的互动,给予玩家都是很自由的感觉,包括游戏里面npc的各种反馈,都只能够让玩家感觉到在switch这个机能上还能够做出这么多细节,星云游戏真牛逼。

    但对于游戏业界中其他的游戏设计师们,他们关注的点并不在这些上面,而是在于游戏的设计上面。

    游戏细节的加入,还有switch的机能,在大部分设计师们看来《塞尔达传说:旷野之息》基本上已经是将整个机器的性能压榨出来了。

    但这并不是多么让人大惊小怪的事情,对于普通的游戏小厂来说,这实在是很困难。

    不过对于嘉盛、网龙等一二线的游戏大厂而言,对于游戏的开发跟优化技术,并不是做不到《塞尔达传说:旷野之息》的这个地步。

    关键是利用这些有限的资源,该如何营造出《塞尔达传说:旷野之息》这样的游戏。

    可以说在游戏的节奏任务架构上面,《塞尔达传说:旷野之息》完全是施行了另外一条全新的路。

    在游戏中没有传统式的游戏中一样有一群npc在你面前不停的念叨着你接下来要去干什么,要完成什么任务。

    在《塞尔达传说:旷野之息》里面,除了一些简单的主线剧情标注外,游戏的地图上面可以说是非常的简洁,完全不会堆满了任务提示的标志。

    想要去哪里,玩家完全能够根据自己的选择来制订一条前去的路线。

    没有所谓的最佳路线,没有所谓的最佳玩法。

    许许多多的游戏在发售的时候对玩家们表示,游戏里面可以按照自己喜欢的方法去游玩,但实际上却并非是如此的。

    游戏中还是充满了一条条的线路,或者最合适的一个玩法。

    玩家们体验到的内容也多为游戏设计师们想好了的路线。

    当然在《塞尔达传说:旷野之息》里面也是如此,但这款游戏却运用了各种互动式的游戏设计,让玩家真正产生一种想怎么玩就怎么玩的感觉,让游戏直接从传统的圈子里面跳了出来。

    所有的设计都是围绕着玩家们的好奇心来设计的,比如玩家们每一次绕路都会有特别的收获,可能是一座等待着玩家们去解锁的神庙、可能是翻过山脉看见的一个怪物营地以及营地里面一个闪闪发光的宝箱。

    甚至只是简简单单的一处美景,这些反馈可以是有形或者无形的。

    其次游戏将主线剧情给阶段模糊了,反正公主已经封印盖侬一百年了,那么在磨蹭一下也并不是什么大不了的事情。

    又或者玩家足够的强大,直接离开初始之地就能够奔着海拉鲁王国的城堡去挑战盖侬。

    当然通常这种情况,普通的玩家就是一个字:死!

    因为没有神庙试炼增加自己的血量跟精力值,基本上被摸一下人就没有了,而且如果不解放四神兽的话,那么在最终战还将面对四个强力的boss。

    但这并不代表玩家无法击败盖侬。

    所谓的主线任务流程,到更像是支线任务,或者单纯给玩家们讲述关于《塞尔达传说:旷野之息》背后的故事,以及增加玩家们能力的一个感觉。

    因为游戏里面的一切不是为了说让剧情展现的多么波澜壮阔,就是简单的给玩家们讲一个故事,不是玩法配合着剧情而是剧情配合着玩法。

    比如最简单,也是被玩家们誉为新手村的初始之地。

    其中领取的任务被玩家们看为是教导他们学习游戏里面的各个功能,但实际上后续的任务也是如此,并不是单纯的让玩法配合着剧情。

    而是在剧情的引诱之下,让玩家们发现更多之前他们还没有发现到的玩法。

    将游戏从一种线性单一的被动,做成积极主动的玩法。

    在游戏里面面对一座高山玩家可以绕开、或者攀爬,遇到了敌人同样可以选择多种多样应对的方法。

    这种种自由的互动跟游戏中迥异的特定功能交织后,产生的巨大魔力配合上《塞尔达传说:旷野之息》的任务模糊化设计,可以说简直是迸发出难以言喻的奇妙体验。

    比如在游戏里面玩家跟路人npc对话,得知了某个地方拥有一个巨大的宝藏。

    在其他的游戏里面,基本上会提示玩家领取到了一个支线任务。

    然后在地图上面标记出这个所谓的宝藏在什么地方。

    但在《塞尔达传说:旷野之息》里面,则是不同。

    npc只会告诉玩家这个宝藏附近有什么标志性的建筑或者风景之类的东西,甚至游戏都不会提示玩家接取到了任务。

    如果不注意的话,玩家甚至可能会当做这就是npc随口的一句闲谈。

    但等到后续的冒险中,某个主线任务抵达到了那里,又让玩家们‘无意识’的发现到了那个宝藏,那时候玩家们就会突然惊觉原来在很久之前,他们就已经得到这个宝藏的线索了啊!

    而这是只有在《塞尔达传说:旷野之息》里面玩得转的。

    因为整个游戏就是以关卡与玩法取代游戏指引。

    如果在其他的游戏里面取消任务列表,还有标志这些功能,那么大概率的玩家会变得一脸懵逼。

    但在《塞尔达传说:旷野之息》则就完全不会如此。

    当然也不尽然全部是优点,非要说缺点的话,那就是这种慢节奏,更能够让玩家增加代入与自由度的设计,会让一些快节奏跟急性子的玩家,可能会觉得这款游戏有那么一些无聊。

    不过这是无法避免的,因为无论哪一款游戏,总是有一个定位人群的。

    即便是神作也不可能人人都爱,哪怕是黄油也一样会有人喜欢或不喜欢。

    如果说之前星云游戏的游戏,比如《上古卷轴:天际》叫大家怎么样在开放世界里面,让玩家感觉到足够的自由;在《黑暗之魂》里面告诉大家该如何巧妙的设计地图;《荒野大镖客:救赎》里面告诉大家如何利用堆砌细节打造出一个真实沉浸的世界。

    那《塞尔达传说:旷野之息》,则可以说是推翻了之前星云游戏所做过的一切了,重新定义了开放世界游戏的关卡与地图到底是如何设计。



第五百七十二章 所有玩家都具有仓鼠属性
    网龙会议室里面,张毅达还有一群网龙工作室里面的一二线设计师,人手面前放着一个switch。

    而在会议室的大荧幕上面,则是已经提前准备好了的ppt。

    同样在分析《塞尔达传说:旷野之息》的不仅仅是网龙一家。

    越是分析,他们越是能够感觉到《塞尔达传说:旷野之息》其中的深邃。

    而一样在星云游戏内部,杨晨也是在跟整个团队讲述着关于《塞尔达传说:旷野之息》上的开发心得。

    当然这些人都是跟星云游戏签订了从业协议的,否则杨晨也不会去专门的培养。

    “将所有的元素抛开,其实最简单的一个点,也就是游戏里面地图的基石,灯塔效应。”

    杨晨在会议室里面朝着下面的一众设计师开口说道。

    “一个接一个的探索地点,简单的几何设计,就如同游戏里面多采用三角模型一样,玩家可以从最低点登上最高点,而登上最高点之后他们能够看到一个更新奇更瞩目的地方,这就是所谓的灯塔效应。”

    “而灯塔可以不只是一个,可以给予玩家更多的选择,比如继续爬上前面更高的山峰看新的风景,旁边还有一个森林与山谷可以去探险、远处的狼烟应该是一个npc村庄或者怪物营地,或者是单纯的一个神庙吸引着玩家。”

    杨晨用《塞尔达传说:旷野之息》里面的一些例子给众人举例说明。

    在没有见到山之前,人们总会对山峰上能够看到的风景感觉到困惑。

    但登上了山峰,一切都是一览无余。

    如果没有《塞尔达传说:旷野之息》这款游戏,一系列的游戏设计思路,杨晨即便知道估计也没有办法那么短的时间明白。

    可如果有了一个显眼的例子摆在这里,然后解剖开来,不说以后能不能做出同等的,但至少道理是懂得。

    如今听着杨晨讲课的一众星云游戏内部的新人也是一脸恍然的样子。

    懂了!原来是这个样子啊!

    这就跟一些专家一样,说起理论来那是一套一套的,直接实战那就不好说了。

    …………

    对于游戏厂商跟设计师们关注的地方,玩家显然就没有那么多的心思了。

    他们更多的还是沉浸在海拉鲁大陆的世界里面。

    从未有过的游戏体验感,足够震撼的视觉效果《塞尔达传说:旷野之息》里面并没有。

    有的只是能够让人回味无穷的游戏性。

    而在游戏里面,大部分的玩家们可以说将他们的仓鼠属性发挥的一览无余。

    公主救不救的,咱们先暂时放到旁边另说。

    在游戏里面找到了一个很少见的食材,然后将它做成了一个能够提供很强buff的料理,但因为数量的稀少根本舍不得吃。

    平时打怪的时候,多吃一点烤苹果跟烤肉垫垫肚子就行了,这种加血多,buff强的好料理咱们能省就省。

    武器太好,盾牌太好,弓箭太好,这根本舍不得用啊,万一碎了那多心疼?

    前期大鸡腿棒子走天涯,后期大师剑割草砍树,凡是好宝贝咱们全部都放在背包里。

    然后大部分的玩家们打着打着就发现,前期那些不舍得用的武器,因为后期有更好的武器选择,而背包有限,一个个根本就不是被自己用到耐久度破碎,而是因为有更强的武器而直接丢到了地上。

    但尽管如此在每一次获得了更好的武器之后,还是一样舍不得使用。

    除此外在游戏里面也拥有一定的策略性,并不单单体现在神兽解密与神庙解密上面,比如玩家们使用的武器会有各种不同的特性跟属性,对付一些怪物完全能够用特定的武器来轻松的战胜。

    而在地图里面还拥有各种特殊的地形,比如瀑布、火山、雪原,玩家在不同的场所环境也要更换不同的衣服来进行跟敌人的战斗。

    而在游戏里面依托于本身游戏的物理引擎效果,造成各种奇特的互动,就更是让玩家们津津乐道的了,玩家们快乐的源泉也主要源自于这上面。

    比如运用磁能之力,能够让玩家自由翱翔在海拉鲁天空中的磁能战车;利用雷雨天气将金属武器丢给怪物,让他们享受一下电料戒网;各种各样的骚操作,让玩家们不由得感慨,原来这游戏还能这样玩!

    而且即便switch的机能有限,但在《塞尔达传说:旷野之息》里面还是有足够多让玩家们惊喜的细节了。

    npc跟玩家们的对话互动,下雨天npc们会跑到屋子下躲雨,角色遇到寒冷跟炎热天气的时候,各种细节的表现。

    这些都让玩家们兴致勃勃的探索着海拉鲁大陆。

    …………

    非要说有谁不开心的话,那就是还在研究《塞尔达传说:旷野之息》的一些游戏厂商了。

    原本在星云游戏的《荒野大镖客:救赎》上线之后,网龙等三大就仿佛看见了一条星光大道。

    堆砌游戏的细节,视觉效果足够的震撼,再加上剧情别那么垮,完全能够用公式化流水做出来一款游戏啊。

    虽然肯定不会如同《荒野大镖客:救赎》那样备受赞誉,但咱也不要那么高的玩家赞誉跟评分,中规中矩就行了。

    但现如今《塞尔达传说:旷野之息》这款游戏的横空出世,直接让所有人都不知道说什么了。

    重新定义开放式世界该如何做,这句话放在《塞尔达传说:旷野之息》上面可以说并不夸张。

    包括凤凰游戏还有腾华游戏那边在《塞尔达传说:旷野之息》上线后,很快就官方就宣布了之前已经预热的作品因为一些原因即将跳票。

    而网龙则是不知道该开心,还是该郁闷。

    开心那就是《空中之城》没跟《塞尔达传说:旷野之息》打上擂台,而是提前两周上线卖了不少。

    郁闷的是原本《空中之城》虽然后续口碑有点崩了,但其实还是有点潜力的。

    可有点崩的口碑,加上横空出世的塞尔达,直接一锤子把它给锤死了。

    甚至如今还没有星云游戏在折扣后已经不能再老的老游戏《生化危机》跟《上古卷轴:天际》卖的多。



第五百七十三章 买塞尔达竟然送了个switch
    在《塞尔达传说:旷野之息》热度在网上持续不下的时候,另外一个热点消息则是突然登上了热搜的排行榜。

    switch全球一周出货量高达400万,甚至个别国家地区发生断货的情况。

    看见这个消息之后,各大游戏厂商全部都哗然,虽然说感觉到星云游戏是放出了一个大招,但谁都没有想到这个大招实在是太大了。

    虽然说近段时间星云游戏旗下游戏都是来了一波骨折,甚至switch方面也进行了骨折,还有机器补贴。

    原本2000的机器,运营商降价到1799卖给玩家,而中间的那个数额差值由星云游戏补给供应商。
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