重生大玩家
时间:2023-05-24 来源: 作者:邱天27
团长看着湖.南的山水风光,意气风发道:“我觉得,568团不会再被打败了。现在太平洋战争打的如火如荼,日本注定败局。等我们守住了衡阳,就在这里开始反攻!争取我们一口气,打到抗日胜利!”
王不负靠在椅背上看剧情。这段剧情放在这里的意义,就是展示团长的坚定信念。团长从满怀胜利之情,再到一步步地绝望,也是剧情的副线之一。
但看到这里,作为游戏来讲,王不负感觉不对,按下了“esc”。剧情没有跳过,而是暂停了。
他看了看钟,过场剧情已经过去两分钟了。
游戏的主线剧情肯定是要在一开始交代。要么对话,要么文字,信息总是要有一个载体呈现出来,并且需要玩家花时间去接受。
过场剧情到目前为止,确实给玩家提供了不少信息量,但这是玩家需要的么?
肯定有玩家进入游戏,想看精心安排的剧情。但也有很多玩家,进入游戏就是想体验抗战烽火的。
对于求爽快的玩家来说,游戏开始前的对话并不吸引人。特别是为了追求真实,人物说话慢条斯理,更是令人心焦难耐。
比如说《星际》开场前的那些对话,每次以为听完了,结果又冒出“铛铛”一声,新人物加入对话了。简直会让人想死。像王不负当年根本没耐心去听,直接跳所有对话。这也导致战役玩了一遍,游戏讲的什么一概不知。
很多游戏公司也意识到,会有不耐烦的玩家跳过剧情内容。这对于建立游戏的品牌不利。
如果玩家一直跳过剧情,就无法了解游戏的世界观。打通关后,很快就会把游戏给忘了。再看到续集的时候,也无法产生有效联想。
所以很多公司都把游戏的剧情过场设为不可跳过,强制玩家观看。内容是表达到了,但玩家也会感觉不爽。
其中做得最令人发指的,就是《上古卷轴5》。开头那丧心病狂的一段剧情,主角坐着囚车,听人嘚吧嘚吧的。然后选名字捏脸,再不可操作地推上砍头台。等到最终玩家可以操作了,都快过去五分钟了。
虽说b社这样做了之后,一下子就让玩家了解了游戏的世界观。把邪龙出现,和天际内战两个最主要的设定都塞给了玩家。从信息传递这个层面上来讲,做得非常好。
但像王不负这样的玩家,就感觉b社的潜台词就是:“我是你爹,你得好好听我说。不准分心。”
当然了,只要游戏质量足够好,就算b社这样搞了,王不负还是得捏着鼻子忍下来,等到剧情结束后,去操作光屁股的猫耳少女满地图跑。
在五月份开始做《我的抗日》的时候,王不负也是这样搞的。那时的玩家们什么都没见过。等于饿得快死的人,不管王不负往他们嘴里塞什么,他们都觉得好吃。不过现在不行了。有过《反恐精英》在前,玩家们体验过一进入就能立刻操作的游戏,不见得人人都能忍受漫长的看剧情时间。
而周毅在制作《我的抗日》ps:废了好几章稿子,存稿都没了。最近都只能两更了……等下周三或者周四的时候,看看能不能恢复三更。
重生大玩家 第二百三十三章 用小动作促进信息传递
玩家肯定没有王不负这样的理解。但就算说不出来,感觉还会存在。“不如第一章那么好玩了”、“感觉不太刺激”等等。因为过场剧情确实违背了他们对于游戏的期待,或多或少地感觉到焦躁的情绪。
王不负意识到了问题,想着解决办法。
在轲编剧的把控下,剧情非常完美,通过小说销售量就能知道。随意删减反而会搬起石头砸自己的脚。
能随意跳过剧情也不行。《我的抗日》毕竟是有着完整剧情的游戏。必须要做到有效的信息传递,才能让人们沉浸其中。当玩家体验玩了第二章的故事后,自然而然就会对第三章的大结局感兴趣。
他喊来周毅,把担忧的东西说了出来。
周毅有些愣神。游戏做好以后,除了给王不负,内部试玩也在同时开始。孙一峰在玩的时候,也说感觉不如第一章那么惊艳。
当时周毅还不服气,心说第一章是你玩的第一款正儿八经的抗日射击游戏,当然惊艳了。第二章基于第一章做起来的,感觉肯定不如初见。孙一峰不服气,但也说不出个所以然来。
没想到王不负直接就点破了。原来是孙一峰玩过了《反恐精英》后,对于射击游戏的心理要求提高了。还在用去年五月份思维做的《我的抗日》第二章,就会让玩家感觉别扭。
周毅有些明白了。现在有不少小说改编成的电影,人们在看电影的时候。能坐得住一个多小时。但不代表他们进入游戏时也有耐心看个几分钟。
因为去看电影,期待的就是“看”。而玩游戏,玩家们不再仅仅满足于固定的视觉。他们期待按下键盘、点下鼠标,然后看到主角而如他们所愿般地行动起来。
周毅理解了问题。可怎么解决?
难道删减剧情比例?不行,轲编剧的剧情谁都拍案叫绝,删减是削足适履。
或者玩家可以选择跳过剧情,直接开始战斗?那么游戏就撕裂开来了,在玩家心中就是一块块碎片。再值钱的画作,只要撕碎成碎片,肯定一文不值。
“大神。你有什么好方法么?”周毅想了半天没想通。只得请教。王不负早已想好了,说道:“你看这开场剧情,不是有三个人么。削减一个,让主角当司机。载着团长去任务点。让玩家开这辆吉普车。这样。玩家有了操作。不觉得无聊,同时也能分心接受我们提供的信息。获得一加一大于二的效果。”
“可……赛车游戏那么复杂,能实现么?”周毅愕然问。国外赛车游戏开发时间都是以年计算的。就为了两分钟的过场专门研发驾驶模式。太奢侈了吧?不少字
王不负笑了:“我们用小聪明来实现。这不是赛车游戏,不需要设计复杂的细节。连加速和减速都不需要有,只要控制左右就行了。碰撞系统也可以不做。只要偏离车道,就自动刹车。”
周毅有些傻。但也觉得能行。在《我的抗日》里开车,肯定无法做到《极品飞车》那样的速度感。但本身也不要求玩家在这抗日游戏里飙车啊!
在开场的时候,玩家悠悠闲闲地开着吉普车,他们的操作可以影响到游戏中的人物,虽然体验肯定不如战斗时那么刺激,但比起抱着胳膊干看,更能满足他们对于游戏这一娱乐类型的期待。
同时因为开车不费事,不需要全神贯注,他们还有很多的空余精神,去接受剧情信息。不仅不会分心,反而因为要时刻调整吉普车的方向,所以更加集中,对信息的接受度也更好一些。
“我明白了!”周毅连连拍腿,说道:“后面的过场剧情也可以这样,让玩家操作着主角做一些无足轻重的小动作,同时把剧情展示给他们看!”
“也不用全部改成那样。除了开头增加一个驾驶玩法,后面的改动你都和轲编剧商量一下,信息的有效传达才是最重要的。如果增加的小动作会让玩家分心,无法接受剧情。那干脆不要加,就让玩家干看。”王不负说道。
他怕周毅把握不好其中的平衡,导致玩家们的注意力都放在操作上,不能有效接受剧情了。就好像在看电视剧的时候剪指甲,就很容易跟不上电视的剧情走向。同样的,玩家专心致志地操作游戏时,也不会注意旁边npc在说什么。
周毅也明白了:“我明白的。这些小操作不设置奖励,操作很轻松。是这样的吧?不少字”
“对。每种小操作最好不要重复。”王不负点头说。
周毅立刻就想到了:“我想到一个。在主角回到衡阳城区的时候,有一个场景中会出现文职人员磨炮弹。可以让玩家操作着主角也磨一个。”
周毅说的例子王不负知道。发生在剧情到中后期,南面防线失守,568团撤回城区重新防守时打空了迫击炮弹,团长派主角去师部去要。
战况那么危机。可师部只给了六发。主角问原因,才知道,原来合适口径的迫击炮弹早就打光了。缴获的日军炮弹口径恰好比炮口大了一圈,于是就让文职人员用石头磨日制炮弹,磨掉那一圈。
主角这才明白,原来他拿到的六枚炮弹,是五个文职人员今天才刚磨出来的。
这一事例听上去不可思议,但却真的在历史上发生了。
本来是让玩家干看着的剧情,按着周毅的想法修改后。就是主角拿到了五枚磨好的炮弹。还有一枚差点就要磨好的,文职人员让主角拿去试口径,在玩家的操作下,主角发现塞不进炮口。于是在文职人员的指点下,由主角去磨掉最后一个小角。
操作的机制其实很简单。就是只有玩家按动某个按键后,才会开始播放设定好的动作。比如说玩家按一下空格键,游戏里的人物磨两下炮弹。真正结束这个游戏,得玩家最少按二十下空格,并且听完npc的话才行。
于是玩家操作了主角磨炮弹,同时听npc讲述前因后果。因为有了玩家的一分力,最终六枚炮弹也显得更加珍贵了。
王不负听了周毅的设想,觉得不错,有玩家和游戏的互动,有信息对玩家的传达。说道:“你每拿出一个修改方案,就去问问轲编剧。做好之后也要去请他评估,确定不会反客为主。”
周毅答应了,然后赶紧去忙。等周毅走以后,王不负恢复游戏,撑完开头动画后,主角和团长开始视察在耒水河边的防御阵地。
防御阵地的营长上来报告,说从早上开始,就发现了日军活动的踪迹,还有日军发射劝降炮弹,请团长指示。
看了劝降传单后,团长嗤笑说:“我不投降。”
就在此时,枪声大作。河对岸的日军开始对防御阵地射击,并且有突击队开始渡河。
直到此时,玩家终于能开始自由操作了。
说是自由操作,其实有任务流程的。团长命令迫击炮连炸对岸的机枪阵地。但营长却说迫击炮连缺少炮手。于是团长命令主角去操作迫击炮。
玩家现在只能去操作迫击炮,不立刻进入炮兵阵地的话,就会因为“违反军令”,然后失败。
迫击炮的操作简化了很多。在屏幕正中出现了一个标尺,看上去还挺专业的,其实完全没有用处。真正让玩家知道炮弹会往哪里打的,其实是一道虚红色的抛物线。
抛物线的另一头,有个圆圈,显示炮弹的落点范围。只要把抛物线尽头的圆圈套准,然后按下鼠标就行了。
击杀特效立刻启动。炮弹出膛后飞上蓝天,到达最高点时候下落。下落时突然加速,景色完全扭曲,最后炸中目标。
日军的机枪阵地总共五个人,在屏幕中,那五人有的被炸飞,有的被弹片削中,形态各异。
迫击炮的击杀特效同样是五秒,前面三秒是固定播放的动画,同时预先演算后两秒的效果,最后播放出来。
然后是第二发炮弹,要打另一个作为任务目标的机枪阵地。和刚才的阵地有五人不同,这第二个机枪阵地上只有四个日军。于是这次却没有触发击杀特效,打出炮弹后,只在右上角显示主角炸死了四名日军。
这就告诉了玩家,迫击炮的击杀特效触发条件。就是炮弹落点那个圈,要圈住五个敌人才行。
在第二章中,玩家可以操作迫击炮的次数很有限。炮弹非常珍贵,只有剧情才能获得,全程总共只有三十发,主角还有携带限制。迫击炮的数量也很少,有的时候就算有炮弹,也打不出去。
物以稀为贵,玩家们打到通关也最多只能看到三十次迫击炮的击杀特效。肯定会争取每次打出来,都能发挥出最大的战果。
此时主角连续两发炮弹,打掉了两个日军的机枪阵地。团长就来喊人了。
于是主角丢下迫击炮,跑去操作重机枪,扫射正在渡河的日军。
这当然也是教学。主角压着重机枪,扫射着河上小木筏上的日军。那小木筏很长,站了八人,当然挤成一团。就此触发了击杀特效,让王不负看到一发子弹穿透三个日军的过程。
。
。,
重生大玩家 第二百三十四章 做成试玩预热市场
小木筏上剩余的五个日军纷纷趴下,就算最后小木筏被重机枪打沉,也没有触发一次击杀特效出来。
机枪只有在一穿三的时候,才会出现击杀特效。
王不负操作着主角,打了会机枪,又被团长叫着去视察主防线了。这个时候开始使用步枪。步枪不需要教学,玩家早就知道,打头打要害时,就能打出击杀特效。
第二章没有等级继承系统。主角从2级开始,并且同时掌握了“豹灵”、“虎息”、“鹰目”技能。
有减缓时间的“虎息”配合,王不负每次都能把日军的脑袋套住,然后开枪看到击杀特效。
最后河中的小木筏全军覆没的时候,岸上居然爬上来了五个日军。他们端起步枪站起来,就看到无数枪口都对准他们了。
旁边团长拿过一枚手榴弹,拉下拉环,等了一秒后,把正冒着烟的木柄手榴弹递给主角。
然后时间缓慢下来,主角接过手榴弹后,出现了和操作迫击炮时一样的抛物线。只是距离非常近,正好能砸中那些人中间。把手榴弹扔出去后,击杀特效也播放了,和迫击炮时差不多,只是看上去爆炸威力要小很多。
炸死他们后,居然还没完。又有三个日军从水里爬出来。面对地上的尸体,和防线上那么多枪口,日军没有像一般的影视作品一样吓得崩溃,反而举着明晃晃的刺刀,一副死也要站着死的摸样。
团长大喝一声:“别开枪!”
然后从旁边一名士兵的手里抢来上了刺刀的步枪,扔给主角说:“你上!”
主角接住后,把未上刺刀的步枪还给那名士兵,然后跃出战壕。以一对三。
玩过《我的抗日》第一章的都知道,用刺刀和日军玩近战,最好一对一。一对二已经很危险了。一对三肯定必死无疑。
等游戏面向市面,玩家面对这三名日军。估计都会抬手先开一枪,放倒一个,再凭运气看看能不能一挑二。
凭着对第一章的固定印象,估计他们对接下来的战斗不会太乐观,抱着了也许会失败、重玩的念头。
那么惊喜就出来了。因为在第二章中,大幅度简化了近战的难度。王不负早就知道,所以没有提前开枪,端着刺刀迎战三个日军。先捅死一个,直接就触发了击杀特效。然后在屏幕上出现了按键提示。当王不负顺利按中时,主角就飞快地拔出刺刀,捅进第二个日军的脖子里。
又出现了按键提示,再次按中后,主角抬腿把第二个日军踢翻,然后横过枪身,架住第三个日军的突刺,直接用力量格开敌人,捅中最后一个日军的胸口。
在第一章中绝无可能做到的事情。在第二章中却很轻易地做到了。王不负虽然事先知道有这么个设置,但实际体验之后,还是感觉十分惊喜。
等到游戏后期。主角会和日军大量巷战,白刃战肯定必不可少。不仅是因为白刃战更符合现实逻辑。而且也有游戏节奏方面的考虑。
第一章中,游戏节奏真心有些慢。就算把增加换弹速度的“豹灵”技能点满,可栓动步枪还是栓动步枪,打一下拉一下的。
王不负肯定不能直接给主角一把“加兰德”,强行说这是美军的支援。迫击炮、手榴弹、重机枪,爽是爽了,但为了平衡,数量都很稀少。那么。增加近战的乐趣,也就成了加快节奏的唯一选择。
完成了一挑三后。狗血的事情发生了。整个阵地都欢呼起来,对着玩家大声吹口哨、鼓掌叫好。连团长也在连连拍手。
可就算王不负知道这是泼狗血。他依旧感觉心中有些激动。这可是第一章中做不到的事情啊!他在第一章中,最主要的死亡原因,就是被日军包抄、近战不敌,最后捅死。在第一章中怎么也打不赢的敌人,在第二章中居然在一开始直接打赢了!
主角此时捡起了地上日军的三八式步枪。第一章中,主角用的就是三八式。而在刚才,主角用的则是中正式。这两把枪在第二章中都可以携带。子弹互不通用。一个靠缴获得到,另一个靠补给获得。
至此,第二章的新增内容,就全部展示出来了。王不负对教学关中,所传达的信息非常满意。
他曾在十月份时,告诉周毅要将第二章的所有变化,都在开头第一战时展现出来。以达到先声夺人的效果,让玩家在进入游戏的十分钟后,就明白自己买的不是一款随便改了改,就重新拿出来卖的东西。
周毅搭配了各种元素之后,确实把第二章中新增武器都表现出来。告诉玩家《我的抗日》第二章中,手榴弹、机枪、刺刀、迫击炮四样武器,都能触发击杀特效。甚至还告诉了玩家触发各种击杀特效的方法。作为教学关来说,毫无疑问已经做得面面俱到了。
史实中,正是568团在耒水河边迎战日军的先锋部队,开启了衡阳保卫战的序幕。游戏中,教学关后568团的主力开始移防南面主防线。单机游戏的主线剧情、四十七天的衡阳保卫战正式开始。如果是多人游戏的话,也是从移防开始,跳过教学关。
既然如此,王不负打算把这一教学关拿出来,作为试玩之用,为春节时的发售预热市场。
王不负和周毅说了之后,周毅没有意见,等开头的驾驶汽车做好后,就将这一段拿出来开放下载。
在周毅的指挥下,游戏团队已经移除了吉普车上的司机,改由主角驾驶车辆。没有制作复杂的加速系统,只能用“a”、“d”两个按键控制车辆左右。也没有做碰撞系统,车轮如果不保持笔直,不会像赛车游戏一样撞到东西,而是会停下来。等玩家调整方向盘。
以后很多大作,会往游戏里增加驾驶、飞行玩法。青瓷科技现在还没有办法那么丧心病狂。没有条件为了三分钟的驾驶体验,而多花时间。
到了中午,游戏组就用最简单办法实现了“驾驶”。王不负看过后。觉得也就是从抱着胳膊干看,变成了用两根手指按着键盘。好不好玩另说。在看剧情的时候有操作,感肯定更像游戏些。
不过倒是额外多了一点好处,就是玩家不能跑去上厕所、喝水,强行跳剧情了。不操作的话,吉普车很快就会停下来。
说实在的,临时增加的开车玩法,环比欧美的赛车游戏,真心不怎么样。这也是因为青瓷科技没有相关的技术。不像那些游戏产品线齐全的大公司,能从以前的老游戏上扒东西,直接移植到新游戏上。
王不负和周毅说:“你挑几个人出来,预研驾驶系统,为我们做技术积累。如果能赶上的话,在第三章的时,把驾驶放进游戏里。”
“积累技术?我们以后要做赛车游戏么?”周毅惊奇地问。
“说不定什么时候就要用到的。一款现代背景下的游戏,如果有驾驶的话,乐趣肯定更高些。”王不负说。如果《狂潮》里有驾驶,肯定会更加好玩一些。
周毅答应了。
此时过场剧情中的“驾驶”已经做好。再将这一教学关单独拿出来,就可以用游戏盒的渠道开放下载了。同时将英文化的版本提取了出来,交给维尔福做宣传。
……
《我的抗日》有着固定的粉丝群体。光是抗日题材。就已经足以令人激动万分了,何况游戏的质量还那么惊人。到现在为止,第一章的热头仍然不减。
很多通过玩小游戏形成了游戏习惯的玩家们,对游戏产生了兴趣,转而开始接触大型游戏,多数玩的也是《我的抗日》第一章。因为《反恐精英》那种胜负难料的刺激,并不符合每一个人的胃口。很多工作党在现实中就胜负难料了,当然不会想到游戏里体会什么心跳感觉。
他们想要在《我的抗日》中选择一个合适的难度,然后实打实地获得胜利。
第一章打完以后。他们也开始期待,还有几十天就要发售的《我的抗日》第二章。
下午五点。文玲的工作室下班了。其中一名助手也收拾东西回家。
这位助手也曾是漫画家。二十九岁。72年生。在到青瓷大厦来工作之前,不怎么玩游戏。
他知道游戏是怎么回事。但没什么瘾头。像十几岁时,小孩子都在为卡带机风靡的时候,他却在沉迷武侠小说和日本漫画。然后到街机流行的时候,他也被同学拉过去玩过,觉得表现力还是很差,没什么吸引力。还很浪费钱,花五块钱买的代币,很快就花光了。
接下来走上社会,找工作、辞职、专职画漫画,成天提心吊胆,就算知道青瓷科技出了款游戏,也没怎么去碰。
直到上个月,他有天来上班时,看到同事正玩着小游戏,加上工作也稳定了,短期内升职不用想,失业也不可能。正是无聊的时候。于是就有了兴趣,试着玩玩了。
玩过了小游戏,就开始想试试看青瓷科技出的其他游戏。他家里就有电脑,但没有联网。《反恐精英》就没法玩了。只能选择《我的抗日》、《傲世三国》,或者盗版的美版《狂潮》。
这其中,《我的抗日》最好玩。因为自由度很高,如果不玩主线的话,其实是很休闲的游戏,在高难度下,他花个十五分钟,就能独自拼光一整个日军小队,打的过程中荡气回肠。就算有什么紧张的地方,也有击杀特效中和,重新放松下来。
重生大玩家 第二百三十五章 好坑人的试玩
那位助手现在白天有空就上小游戏看看。?。。晚上回到家打个半个多小时的《我的抗日》。
等下了班,他坐公车回家。下车后,会路过一家网吧。他看到里面人头攒动,好多人都拿着光盘往外走。不禁心中奇怪,难道青瓷科技又出新游戏了?
猜你喜欢