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时间:2023-05-25  来源:  作者:喝一杯红酒

    它的品质绝对是3a级标准的,但它就是死了,死的还是那么的难看。

    甚至在失败之后,uegame通过宣布游戏免费,都没有将它给救活。

    这是出自游戏本身属性上面的问题了。

    ‘不知道星云游戏到底会怎么重做《真实战争》啊。’

    ‘你当然不知道,你要知道了,你不就进星云游戏担任高层去了?’

    ‘话说感觉很难让《真实战争》起死回生,这是游戏设计理念上出现了问题。’

    ‘没错,很难啊,《真实战争》主打的就是拟真体验,如果将这些给简化的话,跟普通的fps就没有太大区别了啊!’

    游戏业界的论坛里面,一些关注的从业人,尤其是fps这一领域的游戏人,都是在论坛里面交流着。

    艾派克《星球大战》研发部中,作为网龙派遣到艾派克游戏中的陈巴看着国内业界论坛上的议论帖子,心中不由得暗笑了一声。

    想要让《真实战争》起死回生,哪里是那么容易的事情?

    明眼人都知道,《真实战争》就是游戏设计理念上有了偏差,想要改变的话就只有从这一条路上面下手。

    但这就相当于是一种fps游戏的创新了,这难度不亚于重新做一款游戏,星云游戏厉害归厉害,但fps游戏的创新哪里是那么容易能够改变的?

    陈巴觉得,星云游戏收购uegame最主要,可能就是配合此前的《战地》,让其战争氛围更加的浓郁,同时也开辟另外一条道,那就是硬核玩家的市场份额,虽然很小但对于口碑的影响却很大。

    不认为自己比别人差,这一点是大多数玩家的通病,而作用于游戏上也是如此的。

    为什么《真实战争》明明玩家数量没那么多,但热度却要比玩家数高,而且评分居高不下?

    因为游戏本身品质很出色,而且这是高端硬核的游戏,虽然我不玩但不妨碍我吹。

    比如两个玩家吹牛逼的时候,谈到了fps类的游戏,为了彰显自己的品味,自然不可能说什么我最爱玩9934平台上生死狙击这种类型的游戏。

    那高端硬核的《真实战争》自然是要拿出来吹一波的,知道《真实战争》么?对对对,就是那个拟真军事游戏,我挺爱玩那个的。

    “可惜这个项目不是我负责的,否则就能够给星云游戏当头一棒了,到时候这工资还有职位不得往上挪一挪?”陈巴心里面感到了有一些可惜。

    如果是单独成立一个项目跟星云游戏打,那他肯定是装缩头鸵鸟。

    但现在呢?

    这优势太大了啊!

    艾派克游戏、网龙、腾华、凤凰、再加上《星球大战》的底子也很好。

    而星云游戏呢?面对的是《真实战争》这个烂摊子,怎么想胜率都是超级大啊

    甚至他都已经想到挫败星云游戏之后,到底是留在网龙升职加薪,还是跳槽作为胜利者的身份接受星云游戏聘请猎头递过来的offer,又或者同意国内腾华、凤凰两家大厂的招安。

    至于艾派克游戏、uegame这些?完全不在考虑之中,国外公司离家太远了,他可是一个念家的人。

    想了半天,陈巴被工作群的消息提示给惊醒,看着群里面的会议消息,他遗憾的摇了摇头。

    可惜,想的虽然很好,但奈何身份不允许啊!

    本身他在网龙的职位也不算很低,但这种大的项目还轮不到他说话啊!




第七百七十八章 就算是变成盒子,那也是有个性的骨灰盒!
    外界对于星云游戏收购了uegame后,到底会如何进行重做,可以说是十分关注。

    不过这一次跟以往不同的是,关于游戏的消息,杨晨没有对外透露一点。

    主要还是因为游戏的内容与属性不同,就如同《战神》一样,就算对外透露这是一款线性动作游戏,而且还是希腊神话题材的,主要以暴力美学吸引玩家,游戏里面我们还打算引用qte的机制。

    但实际上还是要看本身实际的体验,可是《绝地求生》这款游戏就不一样了,这是一款玩法内容为核心的游戏。

    即便里面也并不是一点门道都没有,比如对游戏的节奏,还有玩家的正负面反馈。

    但这些可并不是《绝地求生》就有的内容,将一个玩法透露出去,杨晨相信艾派克还有网龙等其他大厂,如果重视的话,不说复现出来,但绝对是能够做出一款拥有其核心内容的游戏。

    毕竟他们本身的实力就是摆在那里的,在知道了关于大逃杀的玩法之后,很快就会明白这一类的游戏该如何吸引玩家。

    在这一点上,大逃杀类的游戏其实跟其他的游戏并没有太大的差别。

    敲定了《绝地求生》的设计,除了大的方向外,一些细节上面杨晨还是要进行着手的。

    比如游戏中的轮盘系统,还有各种便捷操作系统。

    在这上面,杨晨参考了梦境记忆中同样是在后来火爆一时的大逃杀游戏《apex英雄》。

    按下鼠标中间,给队友汇报各种各样的情况,对准屋子按下相应的按键,能够给队友标注出物品的内容。

    而在游戏里面,即便玩家不汇报情况的话,依靠本身角色自带的互动语音系统,也能够给玩家带信息的收集。

    比如距离安全区太远,而且毒圈已经刷新了,那么游戏中的角色就会自动开口,表示他们现在是不是距离安全区太远了。

    还有当玩家看到敌人后,视角停留在对方身上两秒钟,游戏里面的角色就会自动告诉队友发现了敌人。

    可以说甚至在《apex英雄》里面,就算队友没有麦克风,都能够很顺畅的交流。

    而这一套系统在梦境记忆中是专门由一个测试团队,花费上百个小时测试出来的。

    不过对于杨晨而言,这就是一套十分成熟,而且已经经过反馈的提示系统了。

    当然在游戏里面,杨晨还是取消了一些设定的。

    比如玩家开枪击中敌人后,杨晨取消了这方面的互动。

    主要原因就是为了照顾一下跟自己一样菜的玩家们的体验。

    想想看,如果跟朋友一起玩的时候,看见了人。

    大家都开枪了,队友将敌人给击倒了,而你一枪没打中跟欢送礼炮一样,如果没有系统击中提示的互动,那么你能够很沉着冷静的甩锅。

    ‘一枪头,艹,他三级头,我差点就把他秒了!’

    ‘大残!就差一枪。’

    ‘很残!血妈残!一滴血!’

    ‘跟我对枪?头都给你狙爆了!’

    正常情况下,就算没打中,玩家们能够找出一万种理由来解释自己为什么没打死对面。

    但如果有系统击中提示互动的话,一枪没打中,那多尴尬?

    而除了游戏内容方面的设计,息息相关的盈利设计杨晨则是也有相应的想法。

    梦境记忆中的《绝地求生》一开始并没有考虑这方面的盈利,因为本身就是一款买断制的游戏,直到后续游戏光凭借本身的销量已经很难带来多少盈利空间了,于是商城皮肤、还有赛季通行证在凭借游戏本体盈利薄弱后,开始占据主流。

    而对于杨晨而言,游戏将会以免费的方式给予玩家游玩,那盈利点方面自然就只能够落到道具收费这上面了。

    对于其中的道具收费,杨晨参考了另一款大逃杀游戏《堡垒之夜》中的游戏通行证。

    游戏通行证,也俗称订阅式机制,玩家进行游戏的时候完成相应的任务,提升等级获得额外物品奖励,又或者直接购买等级获得其中的奖励。

    这并不是《堡垒之夜》的首创,在梦境记忆中《dota2》早就将这个模式给完成花来了。

    但《堡垒之夜》却是将其真正给完善到了一个点,而这也跟大逃杀类的游戏属性有关。

    从游戏设计角度分析来看,大逃杀类的游戏和大多数非主流的多人游戏一样,是一个典型的‘对皮肤不友好的多人游戏’。

    不同于传统的fps,玩家能直接在画面上看到一把大枪,激活玩家买枪械皮肤的动力,也不同于《英雄联盟》皮肤改变角色整体外观,技能特效。

    在大逃杀类游戏中,玩家买一个珍贵的围巾或者鞋子,甚至很难被其他人看到。

    玩家人数不够多,游戏中皮肤、时装类物品的效果不好,这就会导致开箱子设计对用户付费的吸引力很低。

    而订阅式机制产物下的游戏通行证,乍一看很像vip模式,但实际上恰恰相反,因为vip模式是用户付费越多,获得的奖励越多,同免费玩家拉开的差距越大;

    而游戏通行证机制,则是用户玩得越多、玩得越好,花费的价格就越低,甚至只需要花费很少购买一张门票,就能够将游戏中的道具给肝出来。

    ‘降落伞、枪械、衣服装饰、载具装饰……盒子装饰。’

    确定了游戏将以什么方式盈利后,杨晨开始进行对游戏内的装饰进行划分。

    衣服与枪械,这将会是主要的,因为这是能够让玩家直观看到的。

    其次就是载具还有降落伞,也是属于比较明显的。

    而最后,跟梦境记忆中的《绝地求生》不同,杨晨还加入了一个新的盒子设定。

    这一点杨晨参考了梦境记忆中《apex英雄》的盒子设定,游戏里玩家死亡后,根据身上的物品不同,将会显现出金色盒子、紫色盒子跟普通的辣鸡盒子。

    而在大逃杀类游戏里面,如何让别人知道自己是一个付费玩家,也就是俗称的皮肤大佬。

    杨晨也是想过了,光靠游戏开始的素质广场,这还是有一点不够的。

    那玩家死亡后的盒子,显然就是最好的渠道了。

    跟《apex英雄》游戏里枪械分为不同颜色等级不同,在杨晨的设想中《绝地求生》里面装饰性的道具,将会分成不同颜色的等级。

    而玩家死亡后,所呈现出的盒子效果也是不同的。

    比如玩家的身上穿着一套粉色的兔子套装,玩家被击杀后盒子将会是粉色的,上面刻着胡萝卜的图案,然后旁边还会出现一个小白兔。

    当有玩家舔你盒子的时候,旁边的小白兔则是会做出走上前去将盒子打开的动作。

    死,那也要死的有个性!

    就算是盒子,也要让其他玩家明白,这是一个皮肤大佬的骨灰盒,尽管我落地成盒,但我也是有个性的盒子,而不是你们那样的小破木盒。



第七百七十九章 FPS游戏中的蹲蹲侠
    如《绝地求生》这一类的游戏,实际上测试起来还是比较有难度的。

    比如游戏里面的平衡,还有这样的玩法到底适不适合,这需要大量的时间来进行测试,不过对于杨晨而言,这些反而是最不用去测试的。

    因为整个游戏的理念机制是相当成熟的了,真正需要测试的地方,就是游戏中普通的bug。

    比如地形bug、还有枪械bug这些。

    至于游戏的平衡性,只要不是太过于的影响,对于《绝地求生》而言,基本上是没有任何影响的。

    因为这跟《英雄联盟》的moba游戏不同,某一个英雄太过于强大,一盘排位赛里面只有一个人能够选择,或者一个装备太过于强大,只有特定的一些英雄才能够使用。

    总会有一些玩家,受到这些平衡的影响,而导致游戏失利。

    传统的fps游戏里面,玩家分成警匪两个不同的阵营,某一方的枪械太过于强大,或者易守难攻、易攻难守。

    这些是建立在一开始就不平衡的前提下。

    而《绝地求生》则是不同的,从上飞机选择跳伞的地点,这一切都是取决于玩家自己的决定。

    运气将会成为一个很重要的点。

    开局一把伞,装备全靠捡,可以说《绝地求生》里面就算是某一把枪械太过于强大,对于游戏中的玩家其实影响也并不大。

    因为这是跟运气相关的,而且对于fps类型的游戏而言,肯定会有主流枪支的,不可能会有所有的枪支都有上场的机会。

    甚至很多的枪支,实际上就是给玩家准备的玩具枪,能够让他们感觉到有点新鲜。

    这并不是多么大的一个问题,因为就算是走竞技向路线的fps都不可能让所有的枪械都有上场的机会,对于《绝地求生》这款游戏就更是如此了。

    而且得益于游戏的机制,所有的玩家都是同一水平线上的,搜寻到什么样的物资看的也是玩家们自己的运气。

    梦境记忆中,《绝地求生》想要走电竞的路线,从后续版本中几个关键的点就能够看得出了。

    第一点就是删除游戏中自带的三级头、第二点那就是更隐晦的各种枪械数据的调整。

    将运气对游戏胜负的影响降到最低,这就是梦境记忆中《绝地求生》尝试的东西。

    反而是另一款后来居上,大火的大逃杀游戏《堡垒之夜》则是跟《绝地求生》走完全相反的一个路线,快节奏的更新,偏向休闲娱乐,这恰巧符合了大逃杀游戏的特点。

    关于星云游戏的《绝地求生》,杨晨并不准备让它走电竞的路线,或者说官方更新上面不会如同《英雄联盟》那样从高端局,以及比赛上去考虑英雄的强度是否要削弱。

    更多是从主流玩家的点去考虑游戏的乐趣。

    关于艾派克游戏方面,《星球大战》重做的内容消息一点点的披露着,星云游戏依旧是保持着沉默,让玩家还有业界以及媒体的心跟挠痒痒一样。

    但实际上内部游戏的开发速度要比他们想的快的多,游戏的内部测试版都已经完成了。

    主要还是得意与uegame方面《真实战争》的架构,毕竟花了那么多的钱,就是用钱来替代资源跟时间的。

    而新的游戏模式,尽管还没有得到市场的肯定,但在星云游戏内部负责《绝地求生》项目的团队中,则是已经传开了。
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