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时间:2023-05-25  来源:  作者:喝一杯红酒

    希腊众神以及怪兽庞大的身躯,将整个屏幕都塞满后对比奎托斯那‘瘦弱’的身躯,最后随着奎托斯上天下地那行云流水的一套qte终结技展开畅快的击杀,在这种情况下以让玩家最大程度的感受到那种震撼感。

    但同时这样做也是技术上的缘故,并不是说做不到越肩式视角那种程度,而是做到那种程度反而是有一种反效果,因为画面效果。

    就如同《我的世界》里无数像素砖块堆砌成一个规模宏大的建筑,拉远了看给人的感觉震撼及了,可如果靠近发现那像素的砖块,这震撼感就会大幅度的下降了。

    同样在游戏画面技术没有达到一定程度,这种拉近带来的震撼感,反而没有上帝视角那样来的震撼。

    想象一下传说中的海神波塞冬跟奎托斯大战,旁边还有大地之神盖亚,这本应该是极具震撼的表现,从远距离观看的确如此,但如果拉近玩家却突然看见游戏中波塞冬还有大地之神盖亚身上那多边形的建模,其体验就没有上帝视角那样来的震撼了。

    剩下的就是qte的元素了,什么是qte?简单点形容就是快速反应系统,普通游戏中的qte系统共有两种:第一种是考验玩家即时反应的系统,在实际游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与画面所对应的按键,其出现的按键有单个的按键也有组合按键。

    第二种是一个特定或随机的符号,在一段长度中迅速来回移动,玩家需要在符号移动到该长度的有效区域中时按下对应按钮,否则亦要重来或再次触发qte事件。

    而早期的《战神》使用qte,从杨晨的角度来看,更像是因为一些技术上的取舍,包括在梦境记忆中负责《战神》的开发团队主设计师也说过,并不想看到qte机制成为《战神》其系列的标签,所以在后面的《新战神》这一元素被取消。

    但这并不代表qte一点点都没有取舍的地方,恰恰相反qte在《战神》里面反而是一种类似终结技的奖励,而不是单纯作为一种游戏机制,可以说是彻底将其利用到了顶峰。

    相比于自由式的操作,qte的系统带来的是更震撼的画面表现,因为玩家不用去关心操作的问题,只要在完成qte后静静的欣赏奎托斯带来的一场华丽屠杀表演。

    正是因为这种设计,跟大量引用了qte系统被玩家调侃为‘猴子3’以及‘qte之怒’的《忍龙3》、《阿修罗之怒》不同,《战胜》中qte系统带来的震撼视觉冲击完全没有影响到游戏正常的流畅度,甚至让其成为了经典,甚至被打成了标签。

    在希腊神话的三部曲中依旧如同梦境记忆一样保留qte的设计,而北欧神话象征新的开端。

    很快杨晨就做出了相应的决定,同时对于游戏的流程差不多也需要进行适当的改变,以其希腊神话以单线的模式将奎托斯的故事展现在玩家的面前。

    除此外qte的难度也要根据游戏的难度适当的降低,抛开较为复杂的解密,实际上梦境记忆中的《战神》还有一个比较诟病的问题,那就是qte时需要按的速度太快了。

    简直就跟考验玩家是不是拥有麒麟臂一样。




第七百四十五章 得罪了杨总还想走?
    关于《战神》中关于战斗的元素,普通的关卡小战按照第四部的战神中作为参考的例子。

    同时还有boss战上的一些改良,例如从第一部到第三部的《战神》里面,经常会发现大部分的boss都属于是那种回合制。

    boss的攻击手段也是十分的单一,基本上就是抓住一个时机打一套,然后boss进攻防御跟躲避。

    听上去跟其他游戏没什么两样,毕竟《黑暗之魂》还有《血源诅咒》里面的boss战从某种程度也是这个样子的。

    但关键点就在于《战神》里面的大多数boss都是提起庞大,属于站桩式的那种。

    例如《战神》初代中的九头蛇,玩家只需要造成三分之一的伤害后,使用qte就能直接秒杀。

    而且许多的qte还颇有难度,不仅仅对玩家的手速有挺高的需求,还需要对玩家的反应有很高的要求。

    在这一部分上,让boss战争更加的多变,同时以qte作为终结技,这就是杨晨对《战神》前三部所作出的一些主要的改变。

    当然考虑到了游戏的内容长度上面,保留剧情的情况下,一些过度式的战斗则是可以刨除。

    例如普通的杂兵战,如果是以单纯一部游戏为内容的话,那中间穿插的杂兵战还是相当有必要的。

    但更多杨晨还是打算将《战神》中奎托斯凡人到最后打穿希腊神话,杀上奥林匹斯这前半段的人生尽数展现在玩家的面前。

    而在这种情况下,繁多的杂兵就不是给予玩家体验奎托斯奎爷霸道的风采,反而会是一种繁琐了。

    就跟喝奶一样,第一口下去奶香四溢,但将一杯奶都喝完了,去喝第二杯第三杯的时候,就算不腻那也撑得慌了。

    同时关于游戏本身的内容方面,考虑到篇幅跟长度,杨晨打算的是按照dlc的形式一点点的推出给玩家。

    …………

    连续一周的时间,除了一些知名跟二三线厂商上线新游戏的消息,游戏圈里面最让人关注的就是艾派克游戏跟网龙等三大联手的消息了。

    同时在确定了《神陨》重启项目之后,几乎是每一天都有新的内容从艾派克游戏的官方账号透露出来。

    即便是隔着屏幕没有亲眼见到,但都能够让人感觉到那扑面而来的自信感。

    游戏中更多的风景原画设计,包括boss的原画放出,同时还伴随有一段精彩的战斗演示。

    都让玩家们充满了期待,而艾派克游戏方面也十分的高调,给玩家们强调着《神陨》到底有多么的牛逼。

    至于之前的装死?有这一回事情么?

    而在星云游戏内部,杨晨则是已经将《战神》的设计概念稿给完成了,包括剧情主线这一面杨晨也都是自己来负责的,编剧团队这边主要进行的是细节上的补充,还有文案的编写。

    而游戏本身的内容也并不复杂,尽管有qte的系统,但本质上《战神》还是一款线性act的游戏,比起开放世界而言,《战神》只要有了一个完整的方向后,在一条主线上面填充,比起《荒野大镖客:救赎》还有《塞尔达传说:旷野之息》开发难度上要小得多。

    关键是如何确定好这一条主要的线,这才是《战神》这种类型的游戏中最为困难的一点,但这最困难的一点对于杨晨而言反而是最为轻松与简单的。

    保留qte带来的视觉冲击感跟电影式沉浸感,同时也衰减了qte的难度,丰富游戏中玩家自主的战斗玩法,将属于qte的难度嫁接到这一部分上。

    在完成了概念稿后,杨晨再次将之前参与了会议的团队众人,喊道了会议室里面进行新的项目会议。

    只不过等到了会议室里面后,王烨看着投影屏上的设计稿目录却愣住了,而愣住的也不仅仅是他一个人。

    “希腊神话?又加了一个希腊神话?”陈姝瞪大了眼睛,下意识的看了一眼自己手里抓着的文件稿。

    那上面全部是北欧神话的细节记载,还有几张手绘的初稿。

    在一周前的会议结束后,她就废寝忘食的研究关于北欧神话的种种,从经典的文学再到荧幕形象、游戏形象还有漫画、动漫形象,她都是大致的粗略浏览了一遍。

    要说心中有数,那绝对是吹逼,但却也有一个大概的轮廓跟想法了。

    剩下的就是根据游戏的题材,还有故事中这些角色性格是否有改动进行新的美术设计。

    但现在,突然又告诉她,不仅仅是北欧神话,这又加了一个希腊神话?

    不仅仅是陈姝,旁边的王烨等人也是一脸的懵逼。

    这北欧神话跟希腊神话都不是一家的吧?

    但随后王烨等人又瞬间意识到了什么!

    这是要杀人诛心啊!

    艾派克这边是北欧神话中的诸神黄昏,然后之前杨总就告诉他们要做北欧神话,现在的话又突然觉得光是一个北欧神话可能有点不够,既然这样的话那就再添一个希腊神话。

    这是为什么?

    不就是明摆着要告诉艾派克游戏,神话体系的游戏到底要怎么做么?

    你看看你们一个北欧神话做成这样,我们不仅仅能做北欧神话,我们还要做希腊神话。

    而且最关键的是按照杨总这个设计初稿上面的简介内容。

    主角是出身希腊的斯巴达人,而且也是希腊战争之神,并且最后毁灭了希腊神话。

    而在毁灭希腊神话之后,奎托斯又来到了北欧。

    来到北欧干什么?该轮到北欧神话被毁灭了啊!

    而北欧神话的游戏是谁?

    《神陨》啊!

    意思不就是《战神》毁灭《神陨》么?

    这一瞬间王烨就联想到了许多,整个人都惊了。

    这不是杀人诛心是什么?

    得罪了杨总还想走?做梦呢?

    完全不知道众人的腹诽,杨晨还在给众人讲解着关于《战神》的一些主要内容。

    并非是《荒野大镖客:救赎》那样的开放世界,所以在《战神》里面很多的美术素材都是能够省不少的,开发进度也要快许多。

    而且在游戏难度的制作上面也并不是很大的问题,尤其是打击感这上面的内容,对于星云游戏而言也不是什么新手了。



第七百四十六章 原来你才是最大的‘内鬼’!
    会议室里面众人听着杨晨讲解着关于《战神》中的一些机制。

    “qte机制?”

    听见杨晨的话,众人感觉到有一些意外。

    毕竟qte也不是什么创新的游戏机制,而且随着技术的进步发展,实际上很少会有游戏运用到这种机制了。

    利用到qte机制的大多数是一些电影互动游戏,纯粹的act类型的游戏,已经很少有了。

    面对众人的惊讶,杨晨没有太过于意外,在他决定已经保留《战神》中部分qte机制的时候就想过这一点了。

    qte的确是一个已经落后与现代技术的游戏机制了,最大的局限那就是qte机制毫无自由度可言。

    即便是梦境记忆中的《战神》在当时为了应对与技术的局限,比如场景转换给玩家使用qte的机制,通过连续击打按键来实现推门、推石头的过长。

    而这对于玩家而言,可并不是多么有趣的乐趣。

    因为这不是游戏的乐趣,只是一个过场而已,而关键是这个过场如果你的手速慢了,那对不起了你又得重新来了。

    绝大多数的《战神》玩家都体验过那种,明明是能杀向奥林匹斯的奎托斯,但却因为自己的手速慢了,半天抬不起一道门、一棵树的感觉。

    “电影式的沉浸体验,画面效果带来的视觉震撼,将会是主要的点。”杨晨看着团队的众人开口说道。

    投影仪上面出现了《黑暗之魂》的游戏画面,只是简单用其中的角色建模来给团队众人做一个比较的例子。

    “相对于众神跟怪兽,奎托斯的体积十分小,而面对这些庞然大物的怪物,我们需要给玩家带去极为强烈的一种视觉冲击感。”

    杨晨简单的做了些讲解,体型庞大的怪物还有普通的游戏角色。

    这可以说是很常见的组合了,但关键就在于如何让玩家感觉到那种震撼。

    即时演算或者cg播放,这是最常见的一个效果了。

    例如玩家一直给boss修脚修手,等血量下降到一定阶段,然后配合上一段cg动画给玩家转换一下战斗场地,然后继续修脚修手。

    可以说这是任何游戏中涉及到大体积boss战斗不可避免的,因为很难有更好的解决办法。

    所以如何让玩家感觉到震撼,那在血条进入到一定阶段后触发的即时演算过长又或者是cg显然就是最好的例子了。

    当然还有与qte的结合,其中的佼佼者《战神》。

    阶段式处决,终结式处决,这就是《战神》里面引用的qte模式了。

    中间面对boss的攻击进行阶段式的qte出发,完成qte后给予boss造成大量的伤害,没有完成则是玩家受到伤害。

    而终结式顾名思义,那就是一套qte结束之后,直接将boss给干掉。

    同样这些模式也都是为了给玩家带去参与感跟沉浸感。

    毕竟想要表现出最强悍的视觉震撼效果,通过即时演算的过场动画,又或者是cg绝对是最好的法子了。

    光靠玩家修脚式的攻击,想要表现出那种震撼感,还是非常欠缺的。

    而想要考玩家的操作完成,那需要设计一整套完整相应的动作,而且更关键的一点,那就是那样复杂的设计玩家也不一定能够操作的过来。

    打个最简单的例子,一款fps游戏,进行开枪射击的时候,玩家要利用键盘上的所有按键来操控游戏中的角色,甚至细节到闭眼睁眼。

    听上去的确很炫酷,但你真要玩家去实际操作?厂商的头都给你打爆了!这么麻烦,他们是玩游戏的,还是来考研的?

    包括游戏的视角很快也被确定了下来,沿用《新战神》中的越肩式视角,不过在一些特定的boss战过场动画中,越肩式的视角将会转变为第一人称视角。

    上帝俯视角的话,如果游戏本身的画面不够精细,那是最好的选择,但如果画面效果足够震撼的话,这种上帝式的俯视角反而不能够将游戏最出色的地方给展现出来。

    同时一些特定的boss战里面,为了能够让玩家更好的体验到奎爷的残暴之处,击败了boss之后玩家还能够用boss的第一视角来体验,boss是如何被奎爷爆锤的。

    …………

    跟销量依旧坚挺,甚至在没什么强有力作品,偶尔还能够杀入前十,至今仍未知道到底还有哪些玩家没买的《gta》不同。

    如今《血源诅咒》的话题热度已经差不多冷却下来了,除了喜爱这种类型的魂类玩家还在孜孜不倦的讨论着游戏里面的各种内容,并且根据各种线索挖掘出更多的东西。

    大部分普通的玩家,打通了一个结局,或者被虐了一段时间后,就已经将这个游戏给放下了。
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