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时间:2023-05-25  来源:  作者:喝一杯红酒
    这不跟自己之前《星球大战》被《战地》干了之后的遭遇差不多么!

    难道要遭?

    下意识德普心里面产生了一个念头。

    但随后这个念头被德普抛掷一旁。

    呸!不吉利!

    怎么可能要遭,这一次可不仅仅是艾派克游戏孤军作战了,在大洋彼岸他们也是有援军的了!

    …………

    而在星云游戏内部,杨晨也同样跟主开发团队的成员进行着会议的讨论。

    实际上在《血源诅咒》的开发之后,杨晨本来对于接下来的项目安排,基本上没有太多的想法,按照他自己的想法,那就是将vr平台那边布兰登他们正在开发的《钢铁侠》续作以及《蜘蛛侠》给完善好。

    同时还有switch加强版主机的研发,包括一些游戏的移植问题。

    至于主要的游戏内容方面,杨晨倒是并没有考虑的太多。

    但艾派克游戏跟网龙三大他们勾搭起来这件事情,倒是出乎了杨晨的意料之外。

    如果说之前艾派克游戏的《神陨》只是针对《血源诅咒》的话,那么在网龙他们也加入其中后,这性质就变味了。

    而且杨晨也很期待跟艾派克游戏还有网龙他们正面刚一波,反正这也是迟早的事情。

    对于杨晨心里的这些想法,团队中的众人是不清楚,不过在收到新项目会议后,他们倒是挺开心的。

    一方面是又能开发新游戏了,另一方面也是后续项目奖金可不是一个小的数目。

    但会议室里面,看着杨晨放出来的项目名字跟题材后,众人全部都愣住了。

    《战神》,北欧神话?

    一瞬间所有人都联想到了艾派克游戏那边的《神陨》。

    看着众人的表情,杨晨倒是没有太多的情绪变化,实际上在知道艾派克游戏的《神陨》将会是北欧神话,杨晨的脑海里面第一个想到的就是《战神》这个系列。

    当然实际上只有《战神》的第四部才是北欧神话,至于为什么?

    因为希腊神话已经被那个光头,奎托斯奎爷给干翻了。

    从一开始奎托斯是神奴仆、呼之即来挥之即去,再到他已经不指望神的帮助否定神,其内心关于神的信仰被他亲手击碎,在对神产生怀疑并最终否定神后,他是一个被仇恨困扰,失去理智、不得解脱的痛苦灵魂,与此同时,由于其至高的战斗力,被泰坦和宙斯分别视为棋子与眼中钉;

    直到最后他毁灭世界打破了神权,打破神权格局,成为了先驱。

    崇尚暴力、冷漠残忍,从一开始的自我怀疑、对众神怀疑、并且开启了杀戮的弑神之路,但最后却又在杀戮中找回了自身,这一由内而外再到内的探寻过程,奎托斯完成了自我意识的觉醒。

    qte、极致的暴力美学、恢弘史诗,这些都是《战神》系列的代言词。

    但这并不代表《战神》的第四部只是换了个地图而已,故事、玩法包括游戏的内里核心,可以说《战神》的第四部都是真正意义上的改变。

    包括其制作团队对于这一部都没有沿用之前的序列,而是直接将其命名为新战神,可见其野心与自信。

    而实际上他们也做到了,《战神》的前三部基本上都是围绕着暴力、仇恨、杀戮进行的,但其中却又拥有自我牺牲与自我救赎。

    但在《新战神》整个的风格都变了,虽然依旧拥有暴力、仇恨还有杀戮,但那已经不是主要的内容了。

    在新的《战神》里面,奎托斯不仅仅是‘怪物’、战士、噬神者、同时他还是一个父亲。

    这让整个游戏的故事更加的复杂,同样也更加的动人。

    而将目标选定为《新战神》而不是老的《战神》三部曲,一方面是游戏中的系统设置,另一方面就是题材背景了,毕竟是北欧神话么。

    至于关于希腊神话的部分,这一部分问题不大,对这一块星云游戏太熟了。

    玩家喜闻乐见的dlc内容啊,正好能够作为游戏的前传。

    会议室里,听着杨晨简单的一个介绍,团队的众人还是有点似懂非懂,毕竟没有一个完整的gdd,还是很难从口头叙述来理解一款游戏到底是什么样的,尤其还是简介。

    “杨总,设计方案是还没有确定好吗?”自由发言的阶段,会议室里面王烨有些好奇的问道。

    毕竟只有设计方案出炉,他们才能更好的了解这到底是什么样的游戏。

    听见王烨的话,杨晨微微沉默了一下,然后轻轻点了点头:“嗯,目前你们现在看到的,就是全部了。”

    王烨等众人:???????

    看到的就是全部了?

    看到啥了?

    一个文件夹、一个word文档,以及《战神》跟北欧神话,不算标点符号的话一共六个大字。

    这就是全部了?




第七百四十三章 文盲老父亲与他的战神儿子
    会议结束后的杨晨自己一个人坐在办公室的电脑面前回忆着关于脑海中《新战神》也就是第四部《战神》中的各方面细节。

    但很快杨晨停下了手,因为他发现了一个很重要的问题。

    在决定以《新战神》为切入点的时候,他忽略了一件事情。

    这跟以往其他的游戏是完全不同的。

    例如《上古卷轴:天际》在梦境记忆中虽然他是作为了第五部登场,但实际上跟前作虽有关系,但一点都不大,而且游戏中玩家扮演的角色也是其上古卷轴系列的一贯作风,囚犯开局。

    每一款游戏都是一个全新的主角,全新让玩家去打造他人生经历的主角。

    而《生化危机》包括《合金装备》等等,虽并非是梦境记忆中的首作,但从故事还有角色上面来说他们就是首作。

    比如刚刚前往浣熊市警察局上班的里昂,代替了big boss的ven snake,实际上这些角色都可以算是第一次登场。

    但《战神》跟以往杨晨开发过的一系列游戏不同,他的主角至始至终只有一个,敢于杀上奥林匹斯的光头奎爷,奎托斯。

    的确《新战神》的变化十分的巨大,可以说跟老的三部完全是脱胎换骨一样,操作上的改变变成了越肩视角,同时在游戏中丰富的支线与升级系统,还有qte的取消。

    这乍一看《新战神》跟以往的老战神完全不同了,但只有在玩家上手之后,才会惊喜的发现《战神》还是那个《战神》一点点都没有变。

    不过这并不是主要的,关键的点就在于游戏中的主角,奎托斯他的心态是随着他的经历慢慢变化的。

    而且游戏中的一些气氛烘托,实际上都是跟老系列相承,虽然即便不了解《新战神》也绝对是一款巅峰造极的游戏。

    例如混沌之刃作为奎托斯一生不幸的源头,从屠杀了自己的村庄与妻女杀向奥林匹斯手刃阿瑞斯成为了新的战神,再到后来宙斯忌惮奎托斯的神力,将其暗算而从地狱中一路杀了回来,最后杀向奥林匹斯但为让雅典娜的计划落空,奎托斯选择了自尽。

    这一段的人生经历,正是代表着奎托斯前半生的经历,从狂傲、成长以及后面的成熟,正是这一系列的故事,等到了《新战神》里面结合着剧情更让玩家感觉到奎托斯的真实。

    尤其是奎托斯在隐居北欧后,为了儿子毅然决然的再一次拿起了混沌之刃,以及雅典娜那神来之笔的出场,其演出效果如果在这之前体验了奎托斯前面的故事,那种感觉绝对是震撼的。

    前面的内容,梦境记忆中杨晨了解,所以在体验《战神》系列剧情的时候,这种下意识的联想让杨晨感觉到《新战神》其中的伟大之处。

    但随后杨晨就意识到了,《战神》的开发是不同的。

    跟《黑暗之魂》一样,直接选择从第三部着手,而之前关于传火的故事,通过dlc的方法以前传的方法展示给玩家面前。

    这固然可以,但有一点在这之前杨晨发现自己想的有一些偏差了。

    还是那个原因,《战神》至始至终只有一个主角,敢于反抗众神的奎托斯。

    而《黑暗之魂》则并不是如此,在游戏里面也不会展示玩家所操纵主角的人生经历。

    就如同此前的《刺客信条》一样,艾吉奥为什么是所有《刺客信条》玩家心中人气最高的角色?

    因为他帅的一逼?而且还是个老色鬼?

    当然不是,而是因为在《刺客信条》中通过了一系列的故事,从他年轻时踏上刺客之路,再到年老时与世长辞,玩家见证了艾吉奥的诞生也见证了艾吉奥的死亡,他的一生是完整的一生。

    同样奎托斯也是如此,只有在玩家明白奎托斯到底是个怎样的人,他到底是一个怎样的性格,等到了《新战神》中那突然而来的大改变,才更让人深刻。

    这些也都是杨晨之前没有考虑到的,直到现在他开始进行游戏方案的设计,他才发现了其中不同点。

    以《新战神》的故事切入,它一样能够优秀,一样是一款神作。

    但它可以变得更好。

    至于游戏里面一些其他的变动,比如被玩家们吐槽的《新战神》不应该叫《新战神》而是应该叫《文盲老父亲与他的战神儿子》,这一点杨晨倒是没有太多的看法,毕竟不同的玩家也基本都是有不同游戏体验的,你操纵的奎托斯干不死boss,只能用儿子在旁边射箭,那是奎托斯没用么?那是你不行啊!

    比如他自己以及一些普通的玩家去玩《只狼:影逝二度》,那就是《只狗:再死两次》,同样《新战神》对于一些玩家而言即便是再简单,他们玩起来依旧是《文盲老父亲与他的战神儿子》。

    但让杨晨比较在意的地方,那就是游戏核心内容的改动上面。

    不是说剧情上的改动,而是玩法上的变动。

    可以说前三部再到第四部,其改变完全是换了一个内里。

    从最直观的视角变成了越肩式,还有游戏中qte的取消等等,可以说都有了完全的不同。

    除了这些外还有一些内容上的东西,需要进行一些改动,比如就是游戏里的解密系统。

    解密这个元素在《战神》系列里面实际上占据了一个很大的比例,甚至因为其占据的比例,但其本身解密的元素可以说就不是《战神》最核心的游戏内容,所以相比于之前的硬核,到了《新战神》里面解密元素有了一些衰减,但还是存在着。

    尤其是因为避免让玩家过度的烧脑,解密变成了大家来找茬,更多的是考验玩家的眼力,而不是思维理解了。

    甚至会出现几个触发开关距离还比较远,需要玩家到处来回跑,虽然说玩家就算不解密也无所谓,但摆在那里上锁的箱子打不开,这简直是让玩家难以忍受的一种痛苦。

    毕竟玩家都是拥有仓鼠属性的,打完boss跟通关之后,玩家身上不背一背包的神技消耗物品舍不得用,都对不起玩家这个称号。

    至于这些解密其用途,虽然有让玩家在激烈战斗中放松的意味,但绝对不是主要的,让游戏时长变得更长一些,这才是这些解密内容的存在意义。

    不会取消,但要让线性的主线剧情中,这种解谜元素适当的减少,而不是出现那种战斗5分钟,解密一整天的情况。



第七百四十四章 QTE系统的取舍
    对于一款游戏,尤其是线性向的游戏而言,总会有很多跟游戏本身内容并没有太多关联的东西去消磨玩家的时间。

    而且大多数经典的设计,实际不管在它诞生之初是不是为了这个法子去设计的,但后来的游戏中却会慢慢将它变成消磨玩家时间的时间杀手。

    例如游戏中的养成元素,也就是所谓的升级。

    让玩家从lv1开始一直到lv999,其中包括技能树还有装备的升级打造。

    这些养成元素都充当着玩家们时间杀手的用途,当然因为这种养成带来的成就感也让玩家们乐在其中。

    但另类衍生的时间杀手设定,就让玩家不那么的舒服了。

    最为常见的例子就是长途奔袭的任务,李家村的村庄王大爷拜托你调查一件很可怕的事情,但这个事情却需要你前往另一个村落找一个叫李大叔的npc帮忙,而你在找到了李大叔这个npc后,他又告诉你想解决这个事情,你得去另外一个地方杀死一个怪兽带回他的血液。

    一连串的任务下来,玩家就发现他们将整个地图都给逛了一遍了。

    同时为了让玩家在赶路的时候不那么无聊,偶尔地图上也会给玩家一些探索的点,还有支线任务。

    毫无疑问这些都是游戏中常用延长时间的设计,同时包括rpg游戏中所谓的迷宫跟暗雷遇敌,这些都是为了消磨玩家时间而做出的设计。

    而随着游戏设计理念的进步,玩家也开始对于这种游戏的设计越来越讨厌,甚至感觉到了厌恶,于是这种设计慢慢在游戏领域中被淘汰,但还有另外一种模式,那就是解密了。

    包括许多act类型的游戏,都会拥有各种各样的解密关卡。

    但关键是玩家需要这些么?

    诚然将解密元素做的足够吸引人,玩家也的确是乐在其中,甚至还能够感受到1+1>2的快乐感。

    不过对于单纯为了体验爽快战斗的act玩家而言,战斗五分钟解密一小时的体验,这绝对是异常糟糕的。

    想象看你战斗的正爽,然后一个关卡需要你发动你聪明的小脑袋瓜,找寻各种线索然后才能够踏上正确的道路,如果简单的话还好,无非就是开个机关什么的。

    但要稍微难一点的话,绝对是砸键盘的心都有了。

    对于游戏里的这一部分,正常的主线里面会有,但属于很轻松式的那种,例如在守护开关的地方将会遇到精英怪物,将其击败之后不仅能够打开正确的道路,还会收获一些道具奖励。

    而更为复杂也稍显硬核的解密,则是放在其他物品收集上面,从开头到结束的线性主线剧情里面,将不会碰到这种硬核向的解密机关。

    很快杨晨就确定好了《战神》关于解密元素的方向。

    至于视角的话,此前的三部采用的并非是越肩视角,更偏向于上帝的俯视角,这样做一方面是因为《战神》这个系列的游戏特点而以此设计的。
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