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时间:2023-05-25 来源: 作者:喝一杯红酒
“不过这个登龙剑怎么触发的?我也气刃突刺了啊,怎么不能跳劈?”
看着画面演示里面的猎人,对着一条蛮颚龙利用太刀的各种技能完虐,配合着气刃大回旋后,一个翻滚躲避掉蛮颚龙的攻击,气刃斩配合气刃突刺直接飞起来一招登龙神剑一刀两断,看得电脑前的陈旭整个人都激动起来了。
这就是他想象中的太刀啊!
气刃旋转、见切如风、登龙神剑一刀两断,娴熟翻转,自信收刀,简直是太帅了啊!
一把太刀,一场一个人的表演。
一些还没有玩的观众玩家显然就都是在弹幕里面各种玩梗,或者吹牛逼。
而一边看着直播,一边已经体验过游戏的玩家中,很明显有不少认真钻研,并且会熟练各种技能的玩家,对于陈旭的表现这些玩家简直是无语了。
具体施展出来,招式难不难另说,意思是到现在选了半个多小时的武器了,结果连武器的特性这些东西都没有搞明白,甚至还不明白释放登龙剑的前置条件?
不过实际上如同陈旭这样的玩家还是有不少的,尽管在游戏里面很明显的已经告诉了玩家们游戏中的武器连招前置条件,甚至包括在训练场里面还有出招表提供给玩家们,但对于大多数的玩家而言,显然他们并没有关注这些。
就拿游戏中的太刀这把武器来说,基本上普通的攻击手段就是那几个。
普通的劈砍,突刺,还有利用劈砍跟突刺这种普通攻击积累了气槽后,能够使用更华丽一些的气刃斩。
除此外就跟格斗游戏一样,通过不同的按键配合上方向键,还能够施展出一些组合的连招。
而且在《怪物猎人》里面许多的武器,释放出强力输出的技能,都是有一些前置条件的。
比如太刀的登龙剑需要进行气刃突刺时保持开刃的状态,而开刃的话玩家可以选择在受到攻击的那一刹那,使用见切斩也就是所谓的弹反,进行对怪物的攻击进行弹反,如果成功的话能够直接急速开刃,又或者老老实实的用劈砍跟突刺,积累气槽然后使用气刃三连斩配合最后的气刃大回旋进行开刃。
除此外还有盾斧的超解,则是需要玩家进行剑形态下进行气槽的积累,满瓶子后能够释放出携带闪点的高解。
而如果想要释放输出更加爆炸的超解,则是需要玩家进行红盾,也就是把此前积累的气再次蓄力到盾牌里进行充能,然后再次积累,就能够释放出毁天灭地的超解了。
可以说这些甚至都并不是小技巧什么的,而是最基础的正常操作,就如同是《英雄联盟》里面亚索的eq同时释放能够以自身进行一次环绕攻击,大招需要击飞状态才能够释放一样,《怪物猎人》里面太刀开刃、盾斧蓄力超解,这也算是最基本的操作了。
当然在游戏里面说了是一回事情,但玩家看不看又是一回儿事情了。
比如电脑前的陈旭,从之前试验完太刀的攻击手段,以及游戏里面播放的连招展示,对此陈旭基本上只有一个感觉:贼鸡儿帅!
至于登龙剑怎么放得?开刃是什么?那是一问三不知。
不过相比于普通玩家,陈旭还是有一个比较大的优势,那就是作为一名主播玩家,而且名气还是不小的主播玩家。
直播间里的弹幕还是充满比较多智者的,看见陈旭对什么开刃、以及登龙剑前置条件一窍不通的时候。
这些智者就纷纷出现在了弹幕里面,用很容易能够理解的方式告诉了陈旭。
一边游戏一边看着弹幕的陈旭,显然也是注意到了这些智者们的弹幕,当下露出了恍然的表情。
“这样啊!那个一刀两断的登龙剑要开刃,然后气刃突刺才能够放出来,开刃用见切斩弹反,或者普通攻击积累气槽,然后气刃大回旋!”
“简单!懂了,懂了,会玩了,会玩了!”
看着直播间里的弹幕,很快陈旭就明白了一切。
不就是开刃么!
这多简单啊!
见切斩弹反在试炼地里面,面对木桩没法弹反成功,但是气刃大回旋他会放啊,不就是积累气槽然后直接按气刃斩么?
全都会了!
这个登龙剑不就是能理解成《英雄联盟》里面,亚索q两下小兵然后有风,吹出去能接大么?
一个意思!
这不是很容易理解了么?
完全ok!
登龙剑就这样放出来的?就这?
完全会了,自己已经全部都明白了。
看着直播间里的弹幕,陈旭露出了一丝笑容。
第六百三十一章 哪个老猎人,曾经不是个修脚搓背的老师傅?
膨胀?
不,陈旭自我感觉可以说相当的良好,自信满满。
如果只是看的话,那陈旭不会将话说的这么满。
但在之前他已经在试炼场里面进行过太刀这把武器的技能释放体验了。
包括什么气刃回旋、气刃突刺,还有见切斩他都是成功放出来过的。
也就是之前不知道开刃是什么玩意,导致登龙剑没有成功放出来。
但现在知道了,他还能够放不出?
毕竟这游戏的技能,一开始感觉挺复杂,但明白了之后感觉其实还蛮简单的。
如果说其他游戏,在看过高手们的表演,又或者官方对技能的演示后,会给玩家一种‘我上我也行’的错觉。
就比如《只狼:影逝二度》还有《黑暗之魂》这种动作类的游戏,从视频里面看的时候,感觉打boss时特别的轻松,自己上去的话一样能够各种操作秀的飞起。
但是真正轮到自己的时候,就直接懵逼了。
可《怪物猎人》就不同了,他之前已经亲自用木桩试过了。
所有的技能都能够成功的放出来,并且还知道是怎么放的,现在更是知道了开刃的这个小技巧,这已经不是什么我上我也行了,而是我上一定行!
包括直播间里的玩家,同样也是跟陈旭想的一样。
毕竟从外表看起来,这《怪物猎人》的攻击手段,真的是挺简单的啊。
甚至不少准备再观望一下看看游戏类型到底是什么样的玩家们,此时此刻也有点按耐不住自己的剁手冲动了。
毕竟从游戏效果来看的话,画面绝对是没的说,主流次时代的游戏画面,而且动作元素从刚刚的木桩打击来看也是绝佳。
剩下来唯一最关键的一个问题就是难度了。
‘旭哥,快接任务去啊!’
‘猎龙了!猎龙了!快去展示一下啊!看看游戏里面的战斗元素到底是什么样的。’
‘赶快测试一下太刀到底厉不厉害啊!’
很快玩家们就开始鼓动着陈旭去进行猎龙的体验了。
心满意足的从猎人小屋里面走出来,然后来到了二层的用餐区,跟接待员小姐姐进行对话,领取了自己猎人生涯的第一个任务——凶豺龙与古代树森林。
在领取完任务之后,接待员继续给予玩家提示,表示可以在进行任务之前去餐桌进食,能够提升自己的一些属性,更好的帮助他狩猎。
坐在餐桌上面,享用了一顿美食之后,陈旭直接开始进行任务的挑战。
伴随着一只不知道从哪里飞来的翼龙,屏幕进入到读条界面,随后玩家已经出现在了野外营地中了。
并且接待员与调查班队长已经提前在那里等待着了。
跟接待员进行对话,知道了这一次的任务目标,讨伐7条凶豺龙,就能够完成任务。
并且有调查班队长跟其一同行动。
根据指引从旁边的道具箱里面拿到免费赠送的一些补给品,随后陈旭就控制着角色跟随在调查班队长后面,踏上了自己第一次的狩猎生涯。
穿过一个森林小道,引入眼前的是许多的食草龙。
无视前面正在对着他招手的调查班队长,陈旭直接将身后的太刀拔了出来,然后靠近一只安逸的食草龙。
在之前的开头过场里面,他已经知道了,这些食草龙都是不会主动攻击的,属于性情温顺的那种生物。
显然这种生物存在的意义,就是让玩家练手的啊。
瞄准了一只正在进食的食草龙,陈旭挥舞着手中的太刀直接斩了上去。
伴随着一个数字飙出来,食草龙因疼痛发出一声哀鸣,并且用着自己的尾锤进行反击,然后就想要逃跑。
并且在四周的其它食草龙也是瞬间惊恐的朝着四周逃离。
没有被食草龙的反击伤到,追上前去陈旭直接一个气刃突刺,再加上两刀直斩。
随着一声哀鸣,食草龙颓然倒地。
‘真的爽啊!’
陈旭一脸的兴奋。
虽然说知道这种怪物是属于那种rbq级别的怪物,但不得不说游戏的反馈简直是太赞了。
音效、配合着太刀劈砍的效果反馈,能够清楚的看到其中的细节。
再加上怪物的弱点设定,陈旭能够很清楚的看见太刀劈砍在怪物弱点,以及坚硬部位时除了伤害不同带来的物理效果反馈。
尤其是怪物身上带来不同的伤害显示效果,也让陈旭能够更好的分辨出怪物的弱点在哪里。
当然这个伤害显示是能够关闭的,如果玩家们追求更真实的狩猎,也能够选择关闭。
但系统默认是开启的。
而这也是杨晨认为有一些必要的。
虽然在梦境记忆里面,《怪物猎人》与《黑暗之魂》这一类的游戏一样,都被奉为硬核游戏,但实际上无论是《怪物猎人》又或者《黑暗之魂》在其后期都是在慢慢的进化,保留硬核内容的同时,更好的优化游戏体验。
哪怕有一些‘老玩家’们表示,丢失了那些内容不对味了。
但实际上仔细思考一下就会发现,那些残留的东西,更多只是时代技术遗留下来的产物,又或者单纯为了难而难的设定。
比如《黑暗之魂》早期中,站桩式一动不动的喝药;以及《怪物猎人》早期中磨刀后收刀,喝药后强制让你摆出一个神秘姿势。
显然这些都是纯粹为了让游戏变得难而难。
不改变游戏硬核内容元素的情况下,让游戏的体验如丝滑般的流畅,将那些看起来‘多余’的元素改进,更符合玩家所认为的‘真实’体验,显然这才是最为正确的一个做法。
无论是《黑暗之魂》后续的作品,还是《怪物猎人》后续的革新制作,都证明了这一点。
包括显示伤害数字这一点,同样也是如此。
给予玩家能够开关的选项,不想体验那么硬核的玩家,自然是一直开着。
而想要体验硬核的玩家,则是会主动关闭。
如果强行关闭的话,对于那些不喜欢那么硬核的玩家,一样会去看攻略,会等别人开荒完毕,然后看怪物的弱点,而不是选择自己一次又一次的乘坐猫车,开荒成功。
更何况,就算显示数字了,就算明明白白的告诉你boss的弱点在哪里。
玩家也不一定能打得到,该修脚、该搓背的还不是修脚搓背?
要知道,哪个老猎人,曾经不是个搓背修脚的老师傅?
第六百三十二章 我的血条终于不是纸糊的了!
虽然说击杀了一条草食龙,不过陈旭更多的只是体验到了《怪物猎人》里面的动作系统,还有攻击物理效果带来的反馈。
至于成就感什么的话,则是完全没有什么。
毕竟他也很清楚,这个草食龙什么的应该就是游戏里面给玩家练手的。
只要不是故意的,完全不可能连草食龙都杀不死。
站在草食龙的尸体旁边,看着提示的收刀按键,陈旭将手里面抓着的太刀收起来,然后按下采集的按键。
游戏中的角色蹲下来,用匕首捅了捅,草食龙的尸体然后提示采集到了一块生肉。
动画并没有做的太逼真,因为《怪物猎人》跟《荒野大镖客:救赎》那种写实式的游戏美术风格不同。
《怪物猎人》实际上还是偏带着一些东方式幻想风格的元素在里面,抛开狩猎的体验不谈,游戏里面的景色还有怪物,以及武器装备这些,可能会让玩家们激动的表示超帅、超酷。
但却不会让玩家感觉到一种真实感,因为其本身的游戏风格,就不是类似《荒野大镖客:救赎》那样偏向于真实向的写实风格。
所以在怪物素材的采集这上面,杨晨也就没有加入更偏向于真实,比如将龙开膛破肚然后取出素材的动画。
其次就是游戏中的素材掉落机制,实际上一开始杨晨跟其团队本来的构想是想要偏向真实向,比如玩家跟boss战斗的时候如果盯着某个部位打,一些特殊的素材就会被破坏掉。
这样更能够增加狩猎带来的真实感,就如同是《荒野大镖客:救赎》中获取完美毛皮一样,你用个霰弹枪对着猎物的身子来一梭子,你还想获得完美毛皮?
同理,你狩猎怪物,一直盯着人家的素材部位打,素材早就被打烂了。
不过这个想法最终只是想了一想,甚至连内部测试版本的实装都没有加入。
最主要的原因还是因为玩家体验反馈。
虽然说区别于一般刷刷刷的游戏,《怪物猎人》的过程是不固定的,但在收获体验上面实际上还是有收集跟刷的元素在里面。
本身游戏的设定,已经属于看脸了,要是在加入部位破坏将会损坏素材的设定,那绝对是让一群技术不够好,而且脸还黑的非洲玩家痛不欲生。
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