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时间:2023-05-25  来源:  作者:喝一杯红酒

    就如同《荒野大镖客:救赎》还有《塞尔达传说:旷野之息》里面的野外狩猎玩法。

    跟他更多的只是原本游戏内容里面的一个添头,而单独做成一款狩猎游戏,别说3a级别的大作了,就算是普通的中小型游戏也是数年难得一见啊。

    当然唯一有点不同的就是,根据杨晨给出的信息,这并不是传统式的狩猎游戏,而且狩猎的也是龙类生物。

    面对众人的议论杨晨就只是笑了笑没有说话,而是将项目信息往下面拉了一下。

    具体的gdd还没有完善,但只是一个简略,包括游戏的方向还有特点,杨晨却也是在这一份文档里面明确的标注出来了。

    《怪物猎人》,完整的生态系统与食物链构建,真实的狩猎体验,高难度。

    《怪物猎人》,项目的名字没有让他们太过于惊讶,因为这之前杨晨已经直截了当的告诉他们了。

    而接下来的完整的生态系统与食物链构建,这个也不是太过于惊人,虽然说还没有我一款狩猎游戏真正这样做过。

    可如果接下来是他们星云游戏的狩猎游戏,那自然是3a级别的规模,而这样一个级别规模的游戏,打造出一个完整自然的生态系统跟食物链构建也是理所应当的事情。

    就如同一个小游戏厂商做的开放世界游戏,玩家们最多是关注游戏里面拥有多少结局,还有过程中会带来多少的改变。

    而如果是3a级别规模的开放世界,那玩家们的期待值就会更高一点,比如游戏里面的npc智能程度,还有怪物的智能程度。

    包括游戏里面的物体破坏的能有多少,这些都会被玩家们无限的放大。

    小厂商做不出来属于情有可原,大厂商没做出来那就是偷工减料。

    对于一款狩猎游戏而言,完整的生态系统这一点,一样是如此的。

    至于真实的狩猎体验就更不用说了,狩猎游戏不能够带给玩家良好的狩猎体验,那还能够叫狩猎游戏么?

    关键是在于最后的三个字:高难度。

    看见这三个字办公室里面的不少人,都抖了一下。

    尤其是王烨他们这些参与过《只狼:影逝二度》还有《黑暗之魂》的老成员。

    当初体验受苦之旅的《只狼:影逝二度》还有《黑暗之魂》的感觉仍旧历历在目,而且还不仅仅是这两款游戏,更过分的是当初在开发之前他们还体验了很久的《掘地求升》跟《跳跃之王》。

    而现在,看见杨晨标注的‘高难度’这三个字,曾经黑暗岁月的记忆一下子就涌上心头来了。




第六百二十章 怪物猎人,猎人是动词!
    “杨总,这个高难度的意思?”王烨试探的朝着杨晨问道。

    露出了和蔼的笑容,杨晨微笑:“之前的《巫师:狂猎》不是有蛮多玩家有点失落,希望能够体验到如同《只狼:影逝二度》还有《黑暗之魂》那种比较硬核的动作游戏么?这是为了满足玩家啊!”

    说完,顿了顿又想到了什么,杨晨接着开口补充:“另外也是为了配合游戏的名字,主题符合么。”

    主题符合?

    听见杨晨的话,王烨还有一群人有一点懵逼。

    没明白这到底是什么意思。

    哪里符合了?

    《怪物猎人》啊,不就是告诉玩家们这是扮演狩猎怪物的猎人么?

    这跟高难度有什么契合?

    看着众人一脸不解的样子,杨晨笑了笑,控制着鼠标停留在身后投影大荧幕的《怪物猎人》中那个‘猎人’那两个字上面。

    “汉语文化博大精深,这个词语你们可以不理解成名词,而是理解成动词。”

    名词,动词?

    王烨等人先是一愣没有反应过来,但随后在脑袋里面一过,瞬间惊了。

    猎人!猎,人!

    怪物,猎,人!?

    这是闹呢!

    合着在这里等着玩家们呢!

    用普通的兵器,最多加上火铳这种武器,然后去狩猎庞大的龙类生物。

    想了一下众人就不由得打了一个颤栗,简直过分!

    这还让不让玩家们活了!

    “好了,大家不要大惊小怪了,只是说说而已,实际上《怪物猎人》的难度设计上面,不会比《只狼:影逝二度》以及《黑暗之魂》难多少的。”杨晨笑了笑说道。

    他又不是什么魔鬼,虽然对比普通的游戏,《怪物猎人》的确可能会难上那么一丢丢,但这游戏又不是属于抡大锤的《掘地求升》,还有公主你不配的《跳跃之王》这种故意折磨玩家心态的游戏。

    另外游戏也是采取比较开放的策略,而且这是一款可以联网的单机游戏。

    这一点在杨晨看来还是很重要的。

    跟寻常的单机游戏,但拥有联机功能不同。

    在那些游戏里面,单人游戏体验的内容与联机部分不同,而在联机的地方则类似创建一个账号,然后数据保存在服务器里面。

    但在《怪物猎人》里面,玩家的数据将会是本地云端两个备份,即便是单人游戏的内容只要保存在本地,进行更新云端的时候,玩家依旧能够将单人推的进度还有数据保存。

    同样如果想要享受联机狩猎的乐趣,可以选择进行与其他玩家组队,并且开放组队权限。

    但这并不会让游戏中的狩猎难度降低,怪物的血量这些也会随着玩家数量

    同时在游戏里面,还会给怪物加上弱点反馈效果。

    比如有些怪物攻击脑袋,他们受到的伤害会变得很高,而且攻击怪物的各个部位可以让他们进入到失衡状态,差不多能够理解成僵直状态。

    “部位判定系统,这将会是在《怪物猎人》中一个主要的系统。”杨晨看着团队的众人说道。

    既然追求让玩家感受到最完整的狩猎体验,那就要贯彻到底。

    比如玩家一直盯着boss的脚进行攻击,对于并非是脚为弱点的boss,受到的伤害会很低,但只要玩家修脚搓脚的技术足够好,积少成多当数值达到一定程度,一样能够将boss的脚给斩断,让boss陷入失衡状态。

    虽然很多的游戏面对大型boss的时候,很多玩家会戏谑给boss修脚的操作,但实际上这种伤害判定并不是落后,而是为了让玩家更好的体验游戏。

    后来逐渐玩家对于这种操作感到了不真实,于是游戏就衍生成面对巨大的boss,攻击一定的部位会让boss陷入下一阶段,比如跪下来又比如你跳到boss的身上。

    总之就是不让玩家一直修脚。

    在《黑暗之魂》里面同样也是如此,不少庞大的怪物基本上只能够攻其阴睾,或者为其修脚。

    但在《怪物猎人》里面,则就要换一种策略了,玩家想要完成修脚猎人?

    其实也没有太大的问题,持之以恒的修脚只要你不死,你也能杀死怪物。

    但更有效杀死怪物的方法,绝对是用各种华丽的连击来击中怪物的要害累计伤害。

    “杨总,为什么游戏里面要隐藏怪物血量的设定?”旁边的王烨看着《怪物猎人》的一些简单设定理念感觉到有一点点奇怪。

    血量设计,自从游戏尤其是rpg类的游戏诞生,几乎是不管什么游戏都已经潜移默化的加入了。

    甚至包括赛车类的游戏,车辆的损耗,油耗这些也都能够看成侧面的血量。

    包括一些时间限制通关的游戏,不断倒计时的时间也能够看成血量。

    但在《怪物猎人》里面,根据杨晨的设置玩家扮演的狩猎者,只能够看见自己对boss造成的伤害,但却看不见怪物的血量,这就让王烨感觉到有一点点不理解了,尽管在游戏里面也能够凭借boss受伤的状态,还有图标闪烁的提示来用感觉猜,但完全没有血量的方便啊。

    “应该是为了让玩家更好的带入到狩猎的体验里吧?就如同《塞尔达传说:旷野之息》开发时主张的ui缩小化,将更多的游戏画面内容呈现在玩家面前,增加玩家的代入沉浸感。”旁边负责美术的陈姝若有所思的说道。

    听着两人的对话,杨晨不由得露出一丝笑容。

    “有一点,不过更多的只是让玩家打起boss来,不会被绝望的劝退而已。”杨晨笑了笑。

    为什么要隐藏血量?

    想一下玩家刚刚进入到游戏里面,面对一个庞大的龙boss,拿着手里的太刀就冲上去一遍又一遍给boss进行着修脚。

    然后看着伤害值不停地跳动,以及boss那几乎毫无变化的血条,这心理压力得多大啊!

    隐藏boss血量设定,这是对玩家们好。

    至于不隐藏伤害,那是为了让玩家们发现boss的弱点啊。

    修脚攻击一下十几点的伤害,击打要害上百点的伤害,只要玩家不傻都知道那种攻击手段更有效率啊。

    听完杨晨的话,陈姝跟王烨等人抿了抿嘴。

    杨总,咱做个人吧!



第六百二十一章 刷刷刷?不存在的,这是肝肝肝的游戏!
    确定了《怪物猎人》的项目后,整个团队基本上就已经开始着手进行新的系统制作了。

    比如特殊针对于大型生物的部位伤害判定,还有积累伤害后怪物受到的反应,这些都是要进行引擎上的改进。

    而且跟《只狼:影逝二度》还有《黑暗之魂》这两款受苦游戏有点不一样的是。

    在《黑暗之魂》里面首次接触的情况下,变数是极多的。

    难认的地图,各种让人意想不到的捷径,比boss还要难的小怪跟精英怪,这导致玩家在首次面对《黑暗之魂》的时候将会感受到一种非常浓烈的恶意。

    但《怪物猎人》就不一样了,完善的前期引导,再加上前期不怎么弱逼的小怪,跟稍微难那么一丢丢的前期boss,这导致猎人们在前期的游戏体验下,并不会有在《只狼:影逝二度》还有《黑暗之魂》那样,上来就是被一个大锤抡头上的挫折。

    可这只是开始而已。

    对于《黑暗之魂》跟《只狼:影逝二度》这种类型的游戏,玩家在熟练之后,通过背板了解到怪物的攻击手段后,情况就截然不同了。

    简单的来说,那就是boss屁股一撅,你就知道他要拉什么屎。

    但是在《怪物猎人》里面就不同了,为了让狩猎更加的真实,游戏中的怪物ai将会有一个比较大的改变,能够应对一些特殊的情况,同时怪物的攻击**也会随着自身状态的改变而增强,再加上独特的环境互动机制,跟ai新增的动作,都会让玩家们感觉到每一次狩猎都是完全不同的感受。

    对于《怪物猎人》这款游戏,一般人稍微了解一点,可能会以为这就是个刷刷刷的游戏。

    但这就大错特错了!

    刷刷刷的游戏,首先一般指的是为了某个最终的目标而重复,其次为了目标而进行的过程也是重复的。

    比如梦境记忆中类似于一款《暗黑破坏神》的游戏,在不考虑体验其他玩法与流派的情况下,其主要的乐趣就来源于割草小怪、跟击杀boss后爆出理想装备的喜悦感。

    但其中刷大秘境、小秘境,这中间的过程其实是很重复的,技能的释放不改变装备的情况下用多少时间刷完这些都是可以预料到重复的。

    而《怪物猎人》则不一样,与大部分刷刷刷游戏一样,他的大目的是重复的,都是为了攻略打到面前的boss。

    可中间的过程则是截然不同的。

    就如同《英雄联盟》等一系列包括fps在内的游戏,其主要目的自然是为了赢得比赛,但你们能够说这些游戏也是刷刷刷游戏么?

    自然不能,因为在游戏的过程中,他们享受的内容并不是重复的,每一局带来的都是不一样的新体验。

    而《怪物猎人》一样如此,得益于游戏特殊的机制,让游戏中的战斗过程充满了不确定,这一次你可能重锤爆头,超解断尾完美发挥,但下一次也可能猫车三连速回基地。

    在《黑暗之魂》跟《只狼:影逝二度》里面只要玩家们死的最够多,能顾了解到boss的一举一动,基本上就能够很快的做出反应了。

    但在《怪物猎人》人里面,即便玩家们提前准备好了各种补给的道具,在战斗的时候一样会出现各种难以预料的情况,尤其这是一款鼓励玩家们共斗的游戏。

    在队友里没有大佬的情况下,跟自己的朋友一起狩猎,可能难度比起自己单人狩猎还要高上许多。

    再加上对付不同的boss,还要进行特殊的针对方法,比如怪物的弱点、肉质还有他们的攻击手段。

    如果有谁能够将《怪物猎人》每一次的boss战斗都用背板式的操作来打。

    那对于这种大神而言,可能《怪物猎人》就真的成为一款刷刷刷的游戏了。

    可对于大部分普通的玩家而言,刷刷刷?

    不存在的!

    这是肝肝肝的游戏!

    还是享受每一次失败,然后乘坐猫车回家的乐趣吧。

    …………

    一边进行《怪物猎人》中游戏设定的杨晨,一边也是跟王烨还有陈姝他们进行对游戏里面的内容沟通。

    美术方面,还有游戏实质的打击感,包括游戏里的生态互动要素,这些内容还是非常重要的。

    美术这方面并没有太大的问题,基本上只要确定通过之后,完全就能够交给外包团队进行流水线式的制作,然后接收通过就可以了。

    包括游戏的动作设计这些,通过动捕素材的制作,可以说也并不是太关键的问题。

    基本上只要将素材做出来,然后不断的通过后期修改就成了。

    让陈姝跟王烨他们松了一口气的是,因为游戏的特殊性,这一次他们总算不用进行跟当初制作《生化危机》与《逃生》一样亲身去体验一下了。
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