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时间:2023-05-25  来源:  作者:喝一杯红酒

    一个黑骑士而已,能够买dc的大多数都是已经通关了的优秀传火人,虽然里面可能夹杂了不少坏东西,但对付一个黑骑士还不是手到擒来

    锁定,靠近,一刀捅下去,头顶的血条掉了一丢丢。

    然后黑骑士转身,三连斩。

    陈旭举盾格挡,精力条瞬间消失。

    你死了

    重新复活在不远处篝火的陈旭看着前方仇恨消失,站立不动的黑骑士,站在原地沉默了一下,然后双手抱拳。

    告辞

    等以后在下搞一套哈维尔套,再来抗一个黑特大一定会回来重新与你较量一番的。




第四百七十八章 我是谁?我在哪?
    不仅仅是陈旭,包括无数购买了dc满心欢喜的玩家们进入到游戏中,进行着游戏内容的体验后,都是懵了。

    作为黑暗之魂的dc,基本上大部分购买的玩家都是已经了解过黑暗之魂这款游戏,并且玩过一段时间有底子的。

    甚至还有不少通关了的玩家。

    就如同上学的时候,费尽心思解出了一个数学题,总会感觉自己特别的牛逼。

    作为能够通关黑暗之魂的玩家,大部分都是有一种自己很牛逼的自信感觉。

    这么难的游戏,都靠自己的毅力通关了,还有什么游戏能够难得住他们

    更何况这还只是一个dc,虽然可能其中的难度会更高一些但又有什么大不了

    他们又不是当初那个还在接受灰烬审判者古达教育的传火人了。

    他们现如今可都是身经百战的传火人啊

    然而等到他们进入到黑暗之魂的dc后,他们全部傻眼了,这里面的内容跟他们想象的完全不一样啊

    相比于黑暗之魂本身的内容,这个dc里面在战斗难度上面其实并没有太大的变化。

    比如游戏中的正常模式,杨晨也没有设计成玩家必须站立不动喝原素瓶,而是如同此前一眼能够自由的活动喝原素瓶。

    当然这个仅限于正常的模式,等到玩家们通关了dc的一周目后,就会解锁传说中的受死模式,除了怪物的ai大幅度上升,还包括必须站立不动才能够喝原素瓶。

    不过这些战斗细节上面的微调,并不代表dc里面难度不高。

    而是游戏中的难度不只是体现在战斗这一元素上面,更多的还是地图与战斗的配合。

    比如游戏中的地图中,篝火数量及其的稀少,并且在篝火周围都是有挡路的怪物,以及机关,需要玩家另开捷径才能够互相连通。

    同时篝火在没有拿到王器前还是不能够传送的状态。

    这就大幅度的延长了玩家紧张的战斗流程。

    可以说对于黑暗之魂这样的硬核难度游戏,想要增加难度甚至根本不需要让怪物变的更强,只需要将游戏中的篝火数量变少就能够让游戏的难度上升到一个极大的难度。

    毕竟篝火就像是一个存档点一样的东西,而且是能够让玩家补充满状态的存档点。

    除此外就是游戏中的地图设计了,城外不死镇的地图恶意其实还只是开胃菜而已,等到玩家们进入到一片漆黑却又全部是陷阱跟棚户区,遍布机关与怪物的病村,那时候玩家们才会明白什么叫做杨总的残忍。

    无数的游戏玩家们在游戏里面疯狂受虐,仅仅dc发布不到三天的时间,星云游戏就已经公布出了一个最新的数据了。

    游玩dc的玩家们已经累计死亡超过了5000千万次了,并且这个数字还在以每小时几十万的速度疯狂飙升。

    当玩家们打开在线模式,就能够看见飞龙桥上遍布血迹,可谓是横尸遍野。

    无数英雄好汉被烧死在这桥上。

    阴暗诡异的病村中,每个棚户面前都有被热情村民们招待的玩家们留下的鲜血。

    走在王城拐角时被王城双弓支配的恐惧。

    而对于一些刚刚入手黑暗之魂,听说这个dc说的是黑暗之魂之前的故事,想着来按照时间线顺序体验一下的萌新更是遭了重。

    出门下墓地、瞎逛小隆德、正面肛黑骑、桥上斗红龙、单挑哈维尔、病村走正门,这些都是基本的操作。

    当然这些地方也就是玩家们受一下苦而已,打不了最多死个一两次吧。

    但关键的地方在于dc的游戏中,篝火数量稀少,甚至有的还被隐藏起来了,再加上不能够传送的特点。

    没有发现游戏中各个地图捷径的玩家们,只要死一次就会一脸的迷茫。

    我是谁我在哪

    而等到玩家们费劲千辛万苦成功的将两个钟敲响,他们才发现这才刚刚开始了传火路的第一步。

    更困难的怪物以及boss,以及一个个充满了恶意的地图,让无数的玩家整个人都崩溃了。

    当然因为其难度的原因,高手跟普通玩家们的进度完全也是不一样的。

    普通玩家们还在不死教区跟病村里面到处瞎逛,想要成功的将两口钟敲响。

    而高玩们则是已经成功将防火女复活,踏上了传火的道路,并且开始砍薪王去了。

    当然无论是高玩们还是普通的玩家,他们都有一个共同的特点,那就是在游戏中面对一个新的地图,跟新的敌人时,都会死上不少次。

    不过这时候网上则是出现了一些关于黑暗之魂dc的话题。

    主要讨论的就是游戏的难度,还有篝火的设定上面。

    游戏好难啊这火我感觉传不动了啊篝火少的可怜,还不能够传送,前往了病村想要回防火祭祀场,天知道我经历了什么,走了一大半的路然后突然死掉,那种感觉

    1游戏里面的地图恶意到没有什么,但是赶路这个真的不能忍啊干什么要取消篝火的传送功能啊

    崩溃了,崩溃了,谁来救救我,我不想在病村里面逛了

    万人血书求篝火啊

    网上不少的玩家们都是进行着抱怨,毕竟在没有发现游戏地图设计的内容的时候,无法传送的篝火还有少的可怜的篝火的确对于玩家而言是一个很大的打击。

    毕竟在大部分的玩家看来,明明这一段路都是我已经打过去的了,干什么还要将时间花在赶路上面

    这种理念跟我买了游戏,为啥还要玩

    其实是有点差不多像的。

    对于网上的消息,星云游戏里面的项目组自然也注意到了。

    完成了黑暗之魂dc项目,已经调到塞尔达传说旷野之息项目组的王烨朝着杨晨询问“杨总,关于网上的对黑暗之魂dc的话题,我们要回应么似乎有很多玩家不喜欢啊”

    看着网上的消息,王烨有点担心。

    “问题不大,最主要的原因还是玩家们没有感受到。”杨晨摇摇头说道。

    对此他心里面已经有准备了。

    这种地图设计的精妙,只有等到玩家们推图到后续,并且发现才能够明白其中精妙。

    如果是类似目前正在开发的塞尔达传说旷野之息那杨晨自然可以明目张胆的将线索放在表面,让玩家们去不断的挖掘。

    可这是黑暗之魂,探索未知是最大的乐趣,添加显眼的标记反而会让这其中的探索乐趣消失。

    那这种地图设计就变得毫无意义了,还不如直接增加篝火传送的设定,将地图打造成原本的样子,而不是采取梦境记忆中黑暗之魂初代的地图设计。

    但目前,dc才刚刚发布大部分玩家还没有玩到后面的剧情,而一些玩到后面剧情的玩家一方面人数太少,一方面也有不少还没有注意到这些地图的细节,而是作为肝帝毅力帝的那种存在。

    “当然,该有的回复还是得有的,至少让玩家们有所启发。”杨晨顿了顿看着王烨说道。

    熟练的登上游戏社区,杨晨默默的打开了一个靠签到升到了十二级的小号。

    之前的那个版主账号已经被玩家们发现是星云游戏的官方账号了,现在想要变成玩家就只能够靠新的马甲小号了啊。



第四百七十九章 游戏的地图设计
    关于黑暗之魂dc中难度跟地图恶意并不是让玩家们难以接受的。

    毕竟购买了dc的玩家们,基本上都是对内容有心理准备的玩家了。

    就算再难,面对各种强力的boss还有小怪,以及地图陷阱,大不了一点点的死过去。

    最让玩家们比较难受的就是关于游戏中篝火不能传送,还有要各种赶路中途一不小心死了就前功尽弃的那种感觉。

    如果是不长的路程,死了就死了重来呗,可如果是很长的一段路程,甚至能够走了那么长,还是凭借一点运气因素,这一旦死了那心态就崩了。

    面对玩家们对于篝火的讨论跟之一,杨晨也没有准备等什么玩家口碑发酵,然后自来水的进行对游戏口碑翻转。

    又不是没钱在这方面做引导宣传。

    所以很快网上就有不少关于对篝火还有地图的帖子冒了出来。

    篝火不能传送肯定是有意为之的啊,但是谁说跑地图要那么长时间的难道你们没发现所有地图都是有很多捷径,四通八达相互连通的么就拿病村来说过飞龙谷的桥然后进入小隆德遗迹再通过电梯回到传火祭祀场,路上也没有什么怪,而且最多几分钟的时间不就到了么

    完全对这个dc的地图设计跪了,感觉就像是一个巨大的马蜂窝一样,每个场景都能够跟其他场景相互连通啊

    篝火其实是能够传送的,见到太阳公主之后就能够拿到王器,然后利用王器的力量开启篝火传送的功能了,虽然其实这并没有多大卵用,很多地图还需要你们去跑。

    一开始是星云游戏偷偷摸摸的假装玩家,进行对黑暗之魂里面地图设计的引导。

    但很快随着话题的引导,跟时间的推进,越来越多的真玩家进行发言,并且他们还做出了一些关于dc中的一些手绘地图。

    这下子瞬间让不少玩家都产生了一种惊叹,这游戏的地图还能够这个样子

    同时也令一些路痴玩家欣喜若狂,他们终于能够找对路了。

    而一些技术比较差的玩家,看完之后则是呵呵一笑。

    有啥用

    你们都开始打魔女、尼特、葛温这些薪王boss了,他们还在不死教区受苦呢,要你们的这个地图有啥用

    而另一面随着玩家们对游戏通关,一些魂学家们也开始探索关于dc里面的剧情,并且跟之前本身的故事联系起来。

    依旧跟之前一样,杨晨他们在dc的内容里面,还是采用的碎片化。

    玩家们只能够从nc的只言片语,或者地图以及杀死怪物跟boss后掉落的一些道具,装备,用以分析剧情。

    有的人认为所谓的传火就是一场骗局,从之前黑暗之魂里防火女与灰烬灭火的线索,跟dc中出现的世界大蛇,以及各种线索,玩家们认为传火只是为了延续火之时代的统治。

    而有的人则是认为,传火并不是一个阴谋,毕竟葛温一家都为了传火每一个落个好下场。

    对于玩家们这些对剧情的猜测,杨晨跟星云游戏也没有准备进行官方式的回答,或者确定一个所谓的官方结局。

    正所谓1000个人眼中有1000个哈姆雷特;

    每个玩家在经历过游戏体验之后,都有一个属于自己认可的结局。

    星云游戏的办公室里面,杨晨伸了个懒腰,逗弄了一下钢蛋,然后重新回到电脑面前。

    关于黑暗之魂的内容基本上已经完全开发完了,除了还有一个小团队进行后续的bug修正,其余的人手基本上已经抽掉到塞尔达传说旷野之息那边去了。

    不过虽然塞尔达传说旷野之息那边负责研发的成员足够的多,但进度方面却并没有那么快。

    主要还是地图的设计跟迷宫的解密,还有场景间的互动这些地方。

    不过对于杨晨而言,其实塞尔达传说旷野之息那边挺轻松的,除了前期的战斗还有整个游戏的核心要素,他需要负责把手。

    后面关于神庙中的解密设计,还有场景的互动这些,都并不用他专门盯着,只要团队明白这款游戏的一个水平线在哪,始终保持在水平线之上基本就不会出现太大问题的。

    “黑暗之魂的地图被很多人夸赞啊。”旁边的王亚梁凑过来朝着杨晨说道。

    随着黑暗之魂dc中地图完全被玩家们给揭露出来,不仅仅是玩家,包括游戏业界中不少的人都是对此大为惊讶。

    放在一些小型的独立游戏上面,这种类似蜂窝纵连式的地图设计,并不少见。

    可放在黑暗之魂这种大型arg上面,就特别的少见了。

    “其实局限性也很大。”杨晨笑笑,然后又摇摇头说道。

    这种贯穿式的设计,其实还是有很大缺陷的。

    梦境记忆中的初代黑暗之魂采取这种方式最大的原因,就是因为缺钱而导致的。

    而且这种地图设计方式,并不适合大地图,以及拥有一个详细剧情的游戏。

    正是因为黑暗之魂的高难度,即便在一个不大的地图上,玩家们也能够花费大量的时间,还有碎片化的剧情。

    这才让这种地图设计显得极为出色。

    如果将这种模式设计的地图放在上古卷轴天际这样的开放式世界中,那绝对是一种灾难级别的游戏体验了。

    凑在旁边,杨晨说着一些关于游戏中地图设计思路方面的东西。

    并非是具体到地图中关卡的设计,而是对比游戏题材的思路设计。

    可以说游戏中的地图设计,远远没有想的那么简单。

    剧情、题材甚至是游戏的整体风格,都是跟游戏中的地图设计有相关联系的。
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