游戏娱乐帝国
时间:2023-05-25 来源: 作者:喝一杯红酒
根据玩家做出的行为,得到某种逻辑指令,然后根据设计好的方案进行反馈。
这就是游戏中的ai智能了,以往的开放式世界的游戏中,想要让玩家拥有更大的沉浸感,这需要庞大的细节堆砌,可以说是一个很复杂的东西。
就如同梦境记忆中的一些游戏一样,因为游戏中的ai达不到要求,这需要开发制作组进行长达数年的打磨。
比如涉及到天气系统,下雨的时候nc会进入屋子躲雨,会脱下衣服罩在头上;同时还会对玩家的一些反应做出甄别。
其中最典型的一个例子就是梦境记忆中合金装备1里的boss精神螳螂,它会读取玩家下一步想要做什么,当然这主要的原因还是设计了一个小的后门,让其能够读取玩家的游戏存档还有插在借口上的手柄数据。
对于梦境记忆中的一些游戏,这方面的ai技术应用,绝对是有帮助的。
开放式的世界,还有沙盒游戏,这是未来游戏的一个趋向,这是毫无疑问的一件事情。
虽然线性向有线性向的魅力,但更多主流的玩家们还是会更喜欢能够让他们感受到足够自由的开放式跟沙盒游戏,这一点是毋容置疑的。
而将这个改动放到黑暗之魂的dc里面也是杨晨深思熟虑后作出的决定,毕竟能够购买dc的基本上已经是通关过黑暗之魂的玩家们了,对于这款游戏他们也已经有足够多的理解了。
当然非要说的更简单直接一点的话,那就是这群已经通关了的玩家们,受苦的能力更强大一点。
想想看在你面对打刀哥的时候,你准备举盾绕个圈圈,然后一脚将打刀哥踹下悬崖,然后对方直接一个翻滚三连斩带走你那是什么样的一个感觉。
至于这个新增的难度,杨晨也给它起了一个很好听的名字。
受死模式
原本在梦境记忆中实际上黑暗之魂也有一个所谓的受死版,但它只不过是挂着个名字而已,进行了一些数据上的微调跟dc内容。
但现在这个杨晨可以拍着胸脯告诉玩家们,这不同的难度绝对是一个全新的游戏体验,完全当得起受死两个字的称呼。
一份dc的价钱,两份不同的快乐体验,他们星云游戏就是这样的贴心,一点都不做作。
第四百七十二章 杨总,你做个人吧!
对于杨晨的阴谋,普通的玩家显然暂时是了解不到的。
但即便如此杨晨在官博里面再次透露出的新东西,同样足够让玩家们兴奋与期待了。
剧情上面这个东西暂时不好说,毕竟连预告片都没有,唯一得到石锤的也就是杨晨在官博里面明确的说了,dc的内容将会是黑暗之魂传火前的故事。
比如太阳之王葛温、以及初火传递时代的薪王们,他们的故事肯定会在里面揭露。
但更多的东西就完全猜测不出来了。
毕竟啥东西也没有,就只有杨晨的一个文字官博。
就算他们这群魂学家想要各种考证也没有新的资料去给他们研究考证。
而相比于剧情这一点,杨晨在官博中透露出关于玩法上面的一个东西就让玩家更感兴趣了。
毕竟游戏最主要的还是玩,剧情虽然同样吸引人,但显然还是玩法上面的改变,更让玩家们感觉到关注。
比如杨晨所说的难度选择。
能够选择新的难度,这就让很多玩家感觉到好奇了。
而且只推荐真正强大的传火人去体验
看不起谁呢
大不了就多死几次
跟谁两儿呢
要知道就如同gas的评测一样,没有人不能通关,只是他们在传火的中途中放弃了。
现在这意思是看不起我们不是大神的玩家
觉得我们会被这个全新的难度模式给劝退
简直是开玩笑么好么
不少玩家看到这里的时候,第一个反应是好奇,但随后就是不服输了。
这样一款硬核向的动作类游戏,可以说通关的玩家们都对于自己拥有一种很强烈的自信心。
推荐强大的传火勇士去体验杨总,你这是瞧不起谁呢
意思是我穿过了洛斯里克高墙、冲过了不死聚落、打穿了法兰要塞的我,还不算是强大的传火勇士
能有什么吗只有中途放弃的勇士,没有不能通关的勇士,这火我就不信我传不动
再难还能够有多难我连黑暗之魂都扛过来了,还怕你一个加强版的难度
话放在这里了,dc的新难度,我绝对要打穿
杨总大概是有点瞧不起我们这些玩家了,不就是难么黑暗之魂这种游戏就是怕你不够难,到时候我倒要看看这个所谓的难度到底有多么的困难
随着杨晨在官博上面透露出来的消息,一时之间无数通关了黑暗之魂的玩家们都是发出了不服输的声音。
游戏社区里面,还有论坛里面,无数高手玩家们晒出了自己黑暗之魂里面的游戏信息,什么挑战1级无用之人开局通关,无伤虐杀英雄古达、无名王者这些强力boss的截图。
总之就是为了证明一点,那就是他们全部都是传火的大佬。
根本不虚这个所谓的高难度。
毕竟追根究底,黑暗之魂的boss攻击手段,还是已经设计好有迹可循的,再配合上独特的战斗系统,这让再厉害的动作游戏高手,初见的情况下可能都要死上个几次来熟悉boss的能力,然后才能够通关。
同样除非真的是一点点都没有天赋的玩家,再菜的菜鸟只要用心通过长时间的熟悉boss的技能,一样能够通过黑暗之魂,而这也是玩家们说为什么黑暗之魂是一款什么人都能够通关的游戏。
所以在初期的受苦后,通过了二周目,即便怪物的属性会有增长,但这个时候已经熟悉全部流程的高手玩家,即便将身上的道具全部脱掉,重新去打boss一样能够很轻松的通关,只不过区别在于打的快慢而已。
但是在dc里面的难度,可就不是之前那样的了。
“通过不死院,玩家打通病村,成功的将两个钟敲响,这时候在前往王城,获得道具王器,方能够开启传送,另外捷径隐藏的稍微再深一些,除了开头的不死院恶魔给予玩家一些捷径的提示,后面的尽量模糊化。”
星云游戏的工作室里面,杨晨手里面抓着一瓶肥宅水喝了一口,朝着正在进行工作的王烨提醒道。
“明白。”带着很难用言语形容的表情,看着正在开发的游戏界面,王烨点了点头。
这简直是太残酷了。
即便dc的内容还没有完全开发出来,但王烨已经能够想象到到时候游玩dc内容玩家们惊诧的表情了。
抛开游戏中怪物属性难度这些不谈,对于大多数的玩家而言,有一点就十分致命了。
那就是游戏中的篝火,玩家在完成前置任务拿到名为王器的道具前是不能够开启的,所以玩家们只能够用自己的双脚不断的赶路。
虽然得益于dc中的地图,设计的非常巧妙,拥有很多捷径,甚至只需要几分钟就能够抵达目的地。
但王烨可不相信玩家们能够一开始玩就会发现,所以这将会是一条苦痛之路。
想象一下从传火祭祀场前往洛斯里克高墙,沿途穿过了不死聚落、活祭品之路,仅仅只差一步你就要到达你最终的目标法兰要塞时,你死在了活祭品之路上。
而等你复活的时候,你又回到了洛斯里克高墙,而且沿途中的怪物又活了那是一种怎样的体验。
当然这只是一个形容而已,实际上对于在dc中篝火不能传送,更主要的一点是让玩家能够体验到地图设计的精妙。
如果只是单纯利用篝火不能传送,那种重复式又臭又长的道路,绝对是让人劝退的。
而在dc里面精妙就精妙在所有的地图相互连通,通过升降电梯还有捷径,玩家们能够在很短的时间内前往另外一个区域。
如果非要说的话在黑暗之魂里面一开始篝火就可以传送,这让整个游戏的地图设计,更有大场面地图的美术感。
而在dc中不能够传送与地图相辅相成,则是加强了关卡与探索的乐趣,当然这也是因为它的地图并不大。
另外一点就是针对于游戏中的道具,同样如同是黑暗之魂里面没有刻意的调低物品爆率,杨晨更希望玩家是想要获取一个道具,不断的强大自己解密关卡也好,磨炼技术击败boss也好,但绝对不是为了某个隐藏的道具,刷同样的敌人刷数个小时,这是黑暗之魂而不是暗黑破坏神。
“你觉得还有哪些地方要补充的么比如在各个地图里面将机关隐藏的更巧妙一些”杨晨摸了摸下巴,朝着王烨问道。
他还在思考着游戏中还有什么地方能够继续改进一下。
杨总,求求你做个人吧,放过玩家们一条生路吧
王烨欲言欲止,他很像把心里面想的这句话给说出来,但话到了嘴边却又变成了另外一句。
我觉的已经非常完美了,杨总这个地图设计的真是太棒了
第四百七十三章 会不会说话?
非要追根究底的话,实际上虽然dc中黑暗之魂的地图设计相当的巧妙,各个地图的链接可以说让人意想不到。
但其实本身这只是一种资源的妥协而已。
毕竟就连梦境记忆中黑暗之魂的开发者宫崎英高自己也曾经在媒体采访的时候说过,大概不会再做类似机制的地图了。
毕竟如果从剧情跟世界观上来看,这种地图的设计完全有点说不过去。
首先为了让玩家感受到这种地图设计的精妙,首先必须要有一点,那就是它们是相互紧密连接的。
玩家可以从某个区域的捷径,快速赶往下一个区域,如果地图太大的话,玩家就算走捷径可能也需要很长的一段时间,那这种设计带给玩家的惊艳就会无限削弱了。
其次从剧情上面而言,各个区域可以说就如同邻居一样,各个薪王相互间甚至可以睡醒了串个门。
但这些为了妥协而出现的缺点,丝毫不能够掩盖其地图设计的精妙,而这也是杨晨依旧决定按照原本的黑暗之魂地图进行制作的主要原因。
因为真的足够的出色。
“这里有一点问题,不要给玩家放那么多的敌人,这样增加的难度太流于表面了。”
工作室里面杨晨检查着各个部分的设计,然后给出自己的建议跟要求。
“不要毫无道理的为了难而难,看似这里有很多的杂兵给玩家一种很难的感觉,但实际上这种感觉会让玩家感到很糟糕,就如同你在游戏里面通关了简单难度,然后选择困难难度,但所谓的难度也就是敌人的攻击力跟血量10倍属性而已,这并没有太大的意义。”杨晨开口跟着团队的众人做出解答。
关于一些游戏理念上的开发,正所谓看得远了解的也就越多,有梦境记忆中不少经典的游戏开阔视野,杨晨现在也不是当年的铁憨憨了。
而且作为一款3a大型游戏,杨晨不可能所有的环节都自己负责,大方向可以但小细节上他是做不到的,毕竟他不是机器人。
团队能力的提升,这是相当重要的一点,等哪一天他推举幕后,星云游戏还能够做出优秀的游戏,那星云游戏才算得上是一个真正的游戏大厂。
“前面拥有两个敌人,而在这里一个玩家踏入这个地图场景的视野死角,还隐藏着一个敌人,让疏于警戒的玩家可能被突然偷袭,又或者是另外一个思路,让这个死角的敌人变得更鲜艳一些,给玩家去主动发现产生一种这种小伎俩已经被我识破了,但其实只要玩家抬头,就又会发现头顶的树梢上还藏着一个敌人,而这才是真正的伏笔。”
“让玩家们产生一种这里死了是我不够小心的问题,在死亡后玩家会觉得只要下次小心一些,努力一些就不会失败了的感觉,不刻意刁难玩家难死他们,而是有技巧的在失误死亡之后引导玩家一步步变的更熟练,让玩家保持挑战心,去克服接踵而来的困难获得成就感。”
杨晨用手在电脑屏幕上比划着。
旁边的众人听着杨晨的话若有所思,一同旁听的王烨也是恍然“意思就是让玩家产生一种被卖了,还在帮别人数钱的感觉”
听见王烨的话,杨晨脸上的表情僵住了,莫得感情的瞥了一眼王烨。
这什么鬼比喻会不会说话
暂时的结束关于黑暗之魂dc这边开发的事情之后,杨晨顺带着去了一趟塞尔达传说那边的制作团队。
整体的框架基本上已经完成的差不多了,现在塞尔达传说这边最主要的就是关于神庙的设计。
这将会是玩家们主要探索乐趣的一环,而且每个神庙都还要有独特的设计,不能如同公式化沙盒游戏一眼,前期给人惊艳,后期就是不断的重复。
另外在sitch平台上面黑暗之魂卖的也还算是不错,当然肯定没有c平台上面卖的那么好就是了。
至于sitch掌机的话,目前销量的话也已经达到500万台的出货量了,可以说已经是非常之高了。
对比梦境记忆中的sitch,这么长时间销量才这么点,杨晨也没有太过于在意。
毕竟规模不同,海外渠道目前才刚刚尝试打开,而且投入的资源跟品牌影响都不是一个档次的。
能够有500万的出货量,已经算是非常不错的了。
而起杨晨也相信伴随着sitch平台上的独占,以及第三方移植越来越多,同样会有不少人选择购买sitch的。
对于拥有大量时间,能够坐在客厅,电脑前打游戏的玩家而言,可能sitch的便携性对他们而言,并没有多么强大的吸引力。
但对于需要的人而言,实际上sitch的便携性还是有很大吸引力的。
同时第三方不少尝到了甜头的游戏厂商,基本上也将近年来的一些大作尝试移植到sitch平台上面,希望趁着前期这个平台上游戏数量不多的时候,抢一口最肥的肉吃。
毕竟现在sitch虽然尽在国内出售,但却也已经有500万的出货量了,保守估计千万的出货量并不是多大的问题。
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