咸鱼的自救攻略
时间:2023-05-25 来源: 作者:貌似高手
楚垣夕把鼠标挪到男生的背影上一点,男生回头,露出邪魅的一笑,然后复原。
再点女生,女生的长发一甩,回头就是一道剑光,眼神犀利,特效极为酷炫。
就她了,选女生!取名:逼死强迫症。
确定。
对不起:昵称限四个汉字。
娘的,果然是逼死强迫症啊。楚垣夕只得老老实实取了个中文名:南宫伽罗。
这次进了游戏,画面一转,背景漆黑,然后出现远山、小河,岸边现出一个白衣女子,河中出现一个木盆。
“嗯,江流儿开局,够俗。”楚垣夕知道开局名义上是随机,但实际上只有五十来个大类,因为每个大类需要对应一组不同的开局背景图,所以不可能无限扩充大类。不过大类之中的文字内容倒是真随机。
这是真正的开局一张图,过程全靠编,但ai 瞎编也得有依据,这个依据只能是美术资源和美术脚本,因此美术的制作和在游戏中的调用是制约随机数量的瓶颈。
这方面消耗了项目组大量的人力,而且这些工作就展示这一次,效率极低,被项目组吐糟过不知道多少次了。特别是背景图一张就3兆多,一组背景图最少两张,五十多组就要400兆,加上配套的人物立绘,全都得打到安装包里,光这套资源就超过700兆大小。
也就是现在玩家不在乎安装包大小了,搁过去直接否掉这个方案。
但是游戏品质就是靠这种一次性展示提升上去的,山寨游戏最高效、复用最多,品质最低。策划的工作就是把这些一次性的美术资源绞尽脑汁复用到游戏里,建立不同的库和标签,让ai根据库和标签调用。
河中的木盆闪现着远去,女子身后出现三个蒙面黑衣人,紧接着电影式对话开始,左侧出现女子手持长剑的立绘:“做人留一线,日后好相见。”
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第四百八十九章 游戏初体验(中)
看薛明小鸡铎米一样点头,楚垣夕问:“你之前是不是说ai接通之后就闲下来了”
薛明心中一紧:“不是不是,肯定有要完善的地方,比如你发现这种。”
“别怕,我的意思是你要是真闲下来了我还有别的事情交给你。”楚垣夕想到的是小康中需要用到的人工智能部分,看薛明还挺紧张的,也不知道他紧张个啥,“另外等我体验完了确定没问题,你跟杨健纲的期权奖励,最近肯定给你们落实下来。行你先去吧,我继续体验。”
他说着点了一下鼠标,少女立绘出现在左侧:“十四年了,姥姥答应人家十四岁的时候就告诉人家身世,可姥姥……她嘎嘣一下,死了。怎么办呢”
这时出现选项:向掌门索要姥姥遗物/向掌门打听自己身世。
楚垣夕凭良心选了个向掌门索要姥姥遗物,画面中立刻出现一位中年道姑,徐娘半老,眼角能够看到几缕鱼尾纹。
左侧少女立绘:掌门师伯,姥姥已经仙逝,可以把她的遗物给我么
右侧道姑立绘:伽罗师侄,师姐的遗物,你要它何用呢
南宫伽罗:伽罗希望通过姥姥的遗物,探查自己的身世。姥姥说过要告诉伽罗的。
掌门:不,你不想。
南宫伽罗立绘表情大变:掌门——
掌门:不要说了,我有不能告诉你的苦衷!如果你想探究自己的身世,就下山吧!
选项再次出现:盗取姥姥遗物/向掌门挑战。
楚垣夕十分好奇,这里选择向掌门挑战的话,以一个游戏制作人的素养,大概就进入新手引导战斗流程了吧但盗取姥姥遗物呢
怀着这份好奇心他点击了前者,然后看到屏幕一暗,转入战斗画面……
右侧掌门立绘:伽罗,我对你太失望了!
左侧南宫伽罗:对不起掌门师伯,但我一定要看到姥姥的遗物!
掌门:我对你失望是因为你偷个东西都偷不利索,简直丢门派的脸!
这时立绘消失战斗即将开始,楚垣夕一看,我方阵上站着三个人,除了主角之外还有两张简陋的卡牌而且一模一样,边框都是白色的,一个叫“木人甲”,另一个也叫“木人甲”。
“擦了个擦的杨健纲,这个版本怎么又把这俩木人甲给弄上来了就不兴学学《放开那三国》,新手引导把刘关张弄上来助战”
楚垣夕对杨健纲这种过于追求合理性的行为感到很恼火,然而他也记得杨健纲以前怎么怼他的——这个时代背景下边就没有刘关张这样的网红,弄谁都一样!
所谓竖版六宫格的战斗,最初始的形态源自于手游界的开山鼻祖级大作《我叫mt》,敌我双方各有六个格子,最多出战五张卡牌,后来经过多次演化和迭代,规则上有很多分支,比如上阵六人、前后排加不同buff、增加压阵神兽等等。
《乱世出山》手游中的规则相对简单,沿用了只能上阵五人的限制,也不因前后排而加buff,但增加了压阵的“灵符”。这个灵符算是本作的微创新,别的卡牌对战中,压阵神兽要么用来放大招要么用来给全体加buff,本作中的灵符则用来改变战场环境,比
第四百八十九章 游戏初体验(下)
理论上,让活人来编脚本的话,只要美术资源充足,什么剧情都能实现。问题是美术资源不可能充足,所以不得不限制脚本中的表现方式,只能以人物立绘左右对话为主,靠水对话把剧情推过去,然后辅以背景图的变化、人物立绘在背景图上的叠加和缩放,再增加一些常见道具的图素,比如木盆。
这样,ai临时生成的脚本根据规则调资源,表现出的剧情楚垣夕觉得对于一款卡牌游戏来说还算可以,就算是策划来手工填表也只能做到这个地步。
但站在玩家角度必然扣分。巧妇难为无米之炊,像刚才那个剧情最后一幕里,掌门的表情完全没变化,这对玩家就是明显的失分。男女主角的立绘是做了喜怒哀乐很多个的,以应对各种常见表情,可以在剧情中变化,但作为随机剧情中出现的角色,现在库里每个角色只有一张图,也就没法出现表情上的变化。这是剧情表现中的短板。
坦率的说,为了能够实现这套方案,在现有的条件下只好牺牲这部分表现力,不过也正因为卡在这个表现力的天花板下边,剧情的缺失还是比较明显的。比如选择盗取遗物时,直接就进战斗了,跳过了存放遗物的场景,也跳过了进入的过程。如果是个sss级别的大作,少不得这里得有一个机关解谜的玩法,而现在的剧情中主角连额外动作都没有。这也是很明显的短板。
这就好比一个演员的演技100分,让他演个能打60分的戏很轻松,但如果他只有60分的演技,那想表现到60分都得使出吃奶的劲。
“杨健纲,来一下!”楚垣夕朝研发那边又吼了一嗓子,杨健纲立刻颠颠的跑过来。
只听楚垣夕问:“你跟薛明沟通的这套剧情表现机制,是不是和你想做的那个动画平台的实现机制类似啊”
“卧槽你连这都发现了”杨健纲兴奋的搓搓手,“表现力上肯定跟我规划的没法比,但是意思是一个意思。咱这剧情里连实现动作都不行,因为必须给角色预先做好spine动画才能让角色在游戏里表现出来,但是随机剧情又没法预先做,所以干脆就不做动作表现了。特效也只有一些通用特效。”
“那薛明那边的ai时怎么在剧情里放特效的”楚垣夕有些好奇。所谓spine动画说的是2d角色纸片人的动作。2d角色也可以做动作,实现流程和3d没什么差别,都是先做好角色,然后把角色导入动作引擎,把几组动作编辑好了配上去然后输出。程序到时候调对应的动作名称即可。
“跟人类一样啊,先考虑这里要不要放特效,如果要,去库里看有没有合适的,有就放没有拉倒。”
“卧槽,那ai怎么识别库里有没有合适的”楚垣夕突然感到思路凌乱,因为人可以很容易扫一眼就看到有没合适的,ai怎么识别
“策划配枚举值啊。1是刀光2是剑光3是闪电,就酱紫。这个工作量海了去了,要不都里程碑3了我们策划组还天天加班呢”
“要是这么说……你的创业计划危险了啊!”楚垣夕感到信息量有点大,“ai可以直接做动画了吧”
“你的脑洞有点大……”杨健纲不以为然,“可能几十年后可以吧现在肯定不行,就算是动画也要讲究镜头语言,薛明的ai编编对话还行,放特效已经很勉强了,经常调到不合适的特效,还得我们策划组人为筛选,把一些不合适的特效干脆不配枚举值,让ai
第四百九十章 杨健纲的期权发放
咸鱼的自救攻略快速出击第四百九十章杨健纲的期权发放然而这种事情买定离手愿赌服输,当初他觉得按价值走ok那就只好如此了。话说回来500万原始估值是实打实的,所以楚垣夕并没觉得对不起薛明:“把这份授权文件签了吧,签骑缝。另外你的ai还有继续优化的空间。”
“啊还继续优化”薛明一副自己的ai已经很优质了,你不要鸡蛋里挑骨头的表情。
“嘿你这话说的,好像你不需要继续提高了,失去努力的方向了”楚垣夕敲敲桌子,“比如说吧,刚才我遇到一个选项,选去偷东西,然后直接就进战斗了。”
“中间没有美术资源表现啊,我只好使用蒙太奇的艺术手法。”薛明很无辜的样子。
“是,你略过是没问题的,但是在进战斗之前为什么不用滚屏字幕过度一下呢‘南宫伽罗去灵塔盗宝,被掌门师伯守了个正着’,然后再进战斗,这样很简单一句话,玩家体验大幅圆润。”
“啊——噢!”薛明脑子里立刻出现几套实现方案来,“对对对,这个确实是可以优化一下。”
“另外你的ai模块是在服务器端的吧”
“是啊”
“那你可得跟赵杰沟通好了,仔细进行压力测试,别到时候开服的时候进来玩家太多了全都疯狂申请剧情,特别是申请同一个节点的剧情,把服务器搞崩了。你这个随机剧情的存储跟传统手游完全不一样,每个人存的内容都不同。传统手游都是存个节点序列就完事了,剧情都是固定的,人工智能这块实现起来不难,但我估计保存和调用得让赵杰哭死。这都是需要优化的方向。”
楚垣夕说完示意薛明可以去干活了,然后转向杨健纲:“你跟薛明不一样,这次给你的期权是新增的,是对你提出这一套玩法并且行之有效的奖励,不属于过去承诺的,所以也比较简单,我想给多少就给多少。另外别忙着乐,我再给你批一些期权,你自己决定奖励给策划组里的哪些成员,分别奖励多少。这部分是给项目组的,不给你,你只负责分配,明白”
杨健纲张了张嘴,心说这是把我往火上架啊,这不成心让我制造矛盾么
而楚垣夕觉得这是对杨健纲能力的训练,帮助他进入上位者的位置进行思考,不但要思考分配的公平性,还要考虑整个团队的平衡性。
杨健纲提出的一整套玩法在里程碑2里边已经可以跑了,只不过剧情全都是写死的,但不影响玩法的体验,因此楚垣夕早就体验过。里程碑1搭框架,里程碑2完成主体玩法,里程碑3接ai,补充功能模块,里程碑4准备上线测试,接渠道们的sdk。项目虽然遇到一些小问题,但是策划组功不可没,也没出什么毛病,所以提前发一批期权,以告慰策划们的发际线。
很多游戏公司招人的时候对应聘的策划说游戏火了策划会很赚钱,然后策划们纷纷贡献出自己的脑细胞和头发。但是游戏真的火了,到兑现奖励的时候,一般情况下都是程序猿和运营部门拿的多,只有比较讲究的公司才会给策划大额奖励,但那是极少数。
为什么会这样因为程序猿的价值是肉眼可见的,而策划则不然。甚至于,某一款游戏能火,可以十分确定是策划的功劳,但是,这
第四百九十一章 先来个一百连抽助助兴
开宝箱是手游中一个多灾多难的环节,现行规则大体上源自岛国游戏智龙迷城。在岛国,现实中大马路边上就有开出玩具的扭蛋机,孩子塞进去钱就可以扭出玩具来,至于开出什么玩具来则不一定。所以岛国手游里边增加一个扭蛋机显得非常和谐。
然后国内的坑爹手游就把这一套学来了,而且变本加厉,抽到好卡的概率极低,但是按照次数进行保底。比如抽十次必给好卡,又或者十连抽必给三张好卡等等,拼命引诱玩家充值。
《乱世出山》也不能免俗,不过价格比较低,150两黄金开一次,十连抽只要1280。开宝箱里可以开到卡牌、道具和装备碎片,其中卡牌又分成剧情卡和非剧情卡。单抽开到卡牌的概率比较低,但十连抽时每一抽中开到卡牌的概率都被提升到30%之高,并且十抽中必保一张剧情卡。
然后是卡牌培养,这方面完全不要脸,直接照着《刀塔传奇》后脑勺去。
卡牌颜色从白色开始按照白绿黄蓝紫橙进阶,走的是《刀塔传奇》那套吃装备进阶的方案,只有穿满当前阶段所必须的装备才能进阶,进阶解锁技能。
开到重复卡牌用来升星,升星只加数值。之所以把开宝箱的价格定得如此之低,主要原因就在于,这套培养体系中获得英雄本来就不该让玩家多花钱,因为深坑在于培养,在于吃掉的装备。那些装备都能换算成钱,玩家需要培养的英雄越多,培养起来就越吃钱。
那么怎么才能刺激玩家多培养英雄靠数值体系来刺激。比如卡牌之间的羁绊系统,比如随着版本更新不断推出新卡牌。总之在如何给玩家挖坑方面国内手游公司绝对是独领风骚,杨健纲这种老策划闭着眼睛都能想到十套坑爹方案。
这方面吃相比较好的,还真得说是《刀塔传奇》。这游戏在pa这张卡出现之前非常重视卡牌之间的平衡,很多被视为冷板凳的英雄在调整平衡之后都焕发出新生命,能够派上大用。
但是即便如此,也在无形中驱使玩家不得不培养更多卡牌,不得不把冷板凳上的某个英雄提拔起来,以面对版本调整带来的数值影响。可惜后来大概是想钱想疯了,pa一出让玩家辛辛苦苦培育的英雄们全无用武之地。
《乱世出山》中,初期为了让玩家有明确的追求,非剧情卡获得之后都是白色,只有普通攻击还没激活技能,而剧情卡最低就是绿色,已经激活第一条技能,也就是战斗中满怒气后所释放的绝技。
剧情卡的剧情则是楚垣夕这一次要体验的重点。至于数值部分他打算只提意见不做硬性要求。
这游戏中的剧情分两种,主线剧情和剧情卡剧情。虽然说主线剧情和剧情卡剧情都是由ai来写,但是要求不一样,主线剧情要求连续性,而剧情卡剧情要求不让玩家感到违和。不能玩家主角已经黑化了,跳出来一个剧情卡剧情,里面主角扮演圣母白莲花,这会大大降低玩家体验。
这款游戏秉承着巴人娱乐一贯的风格,新手引导非常少。楚垣夕登出游戏时恰好完成了所有选项,准备开始一段新的冒险,此时登入游戏,直接进入小村,也就是基础地图中的“任务地”。
界面上方的横幅中写的是【余杭镇?牛家村】,左上角是角色头像、名称和等级,还有金银数量,左下角是一个“出城”图标。
界面中是一个古风盎然的小村落,其中“村长家”高亮,点击之后将进入下一步引导,但并不强制引导。还有一些“铁匠铺”之类的民居,在游戏术语中称
第四百九十二章 新手体验(1)
对话结束,“出城”按钮变成高亮。楚垣夕点击,界面一换,显示出一张地图。
这地图的画风跟藏宝图似的,上边是一些建筑物,由路径连通,q版小女生旁边是【牛家村】,右侧延绵指向高亮中的【余杭镇】,左侧有两个岔道,左上方是【饿虎岭】,左下方是【野猪林】。
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